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WayMau (本因坊策策)
2014-12-14 16:27:28俄罗斯铁道是2013年的"旧游戏"
不过小编觉得还蛮好玩的, 可惜版上的大大讨论不多
希望这篇文章可以让有兴趣的玩家参考
内容有谬误之处也请不吝指正~
附图网志版:http://ppt.cc/1UMz
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噗噗~铿锵铿锵~火车就像是是青春男孩体内流动的热血~没错!俺也是铁道迷!
不知道是不是因为小时候家住在铁路旁边、再加上家族长辈有好几个都是台铁员工
的关系,所以小编从小到大对于火车主题的人、事、物,都会比一般人显得更有兴
趣。
更别提"火车主题的桌上游戏",一次搔到小编两个痒处,绝对是非玩不可!因此,
这一次小编要向各位读者介绍的是2013年出版的欧式策略游戏:"俄罗斯铁道"
(Russian Railroads)。这是一款非常特别、非常有趣,看似熟悉却又独树一帜的火
车游戏。
在进入主题之前,不妨让小编带大家来回味一下近代桌游史上几款比较脍炙人口的
"火车游戏"(Trains)。这些游戏有的是入门游戏、有的是家庭游戏、还有许多是桌
游迷必玩的重度欧式策略游戏的圣杯。
细数历史上著名的"火车"主题游戏还真的是不少,其中更有数种著名的"系列游戏"
,像是:"18XX"系列(18xx)、"蜡笔铁路"系列(Crayon Rail System)或是
"蒸气世纪"系列(Age of Steam Family)与其衍生的"铁路世界"系列
(Railways of the World series)。
18XX系列已经出现在小编的其它文章中非常多次,其滥觞是源自上图的1830这套游
戏,在此就不多提了;蜡笔铁路系列相较于近几年的火车游戏、稍嫌简朴,但仍是
火车游戏的入门经典款;这些年比较火红的应该是"格林.卓佛"(Glenn Drover)与
"马丁大师"(Martin Wallace)的"铁路世界"系列,此款是改良自马丁前作
"蒸气世纪"(Age of Steam),适中的游戏长度(比起18XX系列...)与无穷无尽的扩充
持续吸引火车游戏迷的注意。
除了这些游戏之外,还有羽量级的"穿越美国"(Trans America)与轻量级的
"铁道任务"(Ticket to Ride),这些入门的游戏都说明了火车主题在设计上的极佳
延展性。其它比较特殊(搞怪)的火车游戏也很多,像是上图提到的"火车快飞"
(Trains)、或是今年亮相的"火车大劫案"(Colt Express),这些游戏的机制都与传
统熟知的火车游戏大相迳庭。
此次小编要介绍的游戏:"俄罗斯铁道"(以下简称RRR)是一款独立与精致的"非传统
火车游戏"。许多网友对RRR的评价是:"一款披着火车主题的"工人摆放"
(Worker Placement)分数大锅炒"~但真是如此吗?且让小编细细道来~
在正式进入游戏内容的介绍之前,小编必须先介绍实力坚强的作者双人组:
"赫尔穆特.欧雷"(Helmut Ohley)与"雷奥纳.欧格勒"(Leonhard "Lonny" Orgler)
设计双人组(以下简称H&L)。
如果有玩过一些18XX系列的老玩家经该会听过H&L这两位设计师的大名。他们过往的
设计极大部分是基于18XX系统所延伸的游戏,而H&L在RRR之前合作的作品还有玩家
熟知的"波赛顿"(Poseidon)。以H&L在桌游界的地位,想要设计出称职的火车游戏绝
对是信手拈来、不费吹灰之力;所以当小编听到网友对于RRR的评价是"分数沙拉"
(Point Salad)游戏,着实吃了一惊,也燃起想要深入探究这款游戏的兴趣。
游戏的主图板与玩家的个人图板厚度都非常有诚意,火车、工厂与工程师纸板也非
常厚,无论在拾取与耐用度都有很好的品质。另外值得称许的是游戏中没有像是
"波多黎各"(Puerto Rico)里的小黑人圆木片,不管是工人米宝、铁轨指示物还是工
厂指标都非常称手。
不过玩家的奖励指示圆盘就有点偏小,这样的设计是为了要符合玩家图板上的圆洞
大小。虽然不会很难拿,但是在整理以及收纳的时候会有点丢失的风险,不过幸好
这些圆片不需要在游戏中持续挪动;还有其它的小指示物以及工厂镶嵌的凹槽都非
常有整体感。综合来说,配件虽然说不上是豪华,但是也非常令人满意。
再来是游戏的说明书。
RRR的说明书编排图文并茂、条理分明。因为游戏规则在作者的精炼之下已经非常的
流水线,玩家的动作根据说明书的描述一步一步的学习,基本上是非常的轻松写意
。另外,游戏还提供玩家帮助小卡,让主持人在介绍游戏的时候可以更顺畅。然而
,游戏中有许多行动与功能会互相交织影响,所以说明书仍然有些观念需要加强补
足。强烈建议需要进行游戏的玩家可以在玩过几次之后参考一下官方的FAQ(文末也
有翻译连结),或许会发现一些玩错的地方。
RRR的游戏背景就如18XX系列游戏一样:都写在标题中。玩家在游戏中就是在俄罗斯
这块土地上戮力开拓铁路公司的版图。但是为什么H&L要选择"俄罗斯的铁路"作为游
戏主题呢?从玩家图版的设计与俄国的地理与历史形势可以看出一点端倪。
俄罗斯地区幅员广大,因为纬度太高气候干冷,国内早期的漕运与海运受到结冰期
的影响,使得交通方式深受季节的箝制。于是在1842年2月1日,沙皇下令发展俄国
的第一条正式的铁运路线:"莫斯科-圣彼得堡"路线,实现了铁路运输;此后的
1860~1870年代,俄国进入铁路建设的第一波高潮,而玩家图板上的:
"莫斯科-基辅"路线也是在此期间建设而成。
因为1873年的经济大萧条而沉寂的铁运计画,于1890年之后复兴。俄国借由建设:
"莫斯科-海参威"路线(史称:西伯利亚大铁路)加速国家工业化。至此,这三条路
线与其经过的年代分别代表俄国早期铁运历史上的里程碑,也在H&L的设计选择之下
拓印在玩家的图板上。
介绍完游戏背景之后,正式进入游戏的流程简介。
RRR的玩家行动设计得非常流畅,基本上用"工人置放"(Worker Placement)的描述就
能盖括全部。游戏的进程中,玩家必须建构新型火车机具、铺设更好的铁轨设施、
增进自己的工业能力来加速建设,最后玩家会获取滚雪球般的分数作为奖励!
整场游戏只有7个回合(两人局是6回合),每一回合玩家轮流指派工人或是使用"卢布"
(Rouble)到游戏主图版的工作格上执行相应动作,待所有玩家的工人都放完就会调
整顺位与计分。这些动作格由左至右可以区分为:铁轨铺设区、技术升级区、工厂
发展区、特殊能力区与工程师区;除此之外还有玩家顺位格与最后一回合才会现身
的强力工厂指示物发展格(一次前进三格)。
游戏中的资金也是用来执行动作的工具、只是适用性较广(卢布可以取代工人、但是
工人不能取代卢布),但是相较于传统的钱滚钱火车游戏,RRR中的金币就显得弥足
珍贵。玩家的目的是使用极有限的工人与资金取分,而取分的模式有两大类:
"一次性"与"持续性"(直到游戏结束)。
持续性的计分则有"铁轨分数"以及"工业化"(Industrialization)两种。首先要提到
的是铁轨分数的取得。
RRR拥有特殊的铁轨铺设模式,游戏中提供:黑、灰、棕、原木与大白色四种不同等
级的铁轨指示物供玩家建设。特别的地方在于玩家必须依铁轨等级铺设每条铁路,
意思是每一站必先走或黑色铁轨、再来才能走灰、棕...等等其它较高级的铁轨指示
物;且高等级铁轨无法并行或是超越低等级的铁轨。这种技术发展的模式非常有趣
,常常会让初学玩家东卡西卡。
除了铁轨必须铺得远、火车头也得够给力才能拿分!如上图范例,玩家必须同时拥
有火车头的动力涵盖得分范围。如果火车头的取得与铁轨铺设之间安排得宜,后期
的得分将会非常惊人!应该说,RRR主要的得分方式还是靠铁轨与火车阿~再加上路
线上往往有许多Bouns是需要相对应的铁轨铺设才能取得(尤其是威力强大的奖励圆
盘!),因此玩家必须仔细安排铁轨铺设的顺序以求如意的拿分与取得能力。
另外一种持续拿分的方式是工业化的分数。
玩家可以借由前进工厂指示物(小紫)获取"工业化"(Industrialization)的奖励。玩
家的小紫通过的最高分标志就是每回合结束可以拿的分数。相较于后期的铁路分数
,工业化的分数最多就是25分(单一指示物)、爆发性不高。因此小紫前进的目的往
往是为了执行通过工厂来取得额外的行动,支援铁路发展与获得一次性分数为策略
要点。
另外值得注意的是,玩家三条路线上的火车全满之后再拿取火车头、淘汰的旧火车
头会变成工厂,供玩家在之后选择(拆掉换技术?!)。所以,何时升级火车头与淘
汰火车头也间接成为工厂能力与拿分的关键。
相较于持续性的拿分,一次性的分数就显得较为多样化,工程师与工厂都可以让玩
家获得一次性的分数(当然,还有玩家顺位也是,不过要是玩家一直排在最后那就另
当别论...)。
像是2、4、5、6、7、15号工程师与1、8、9号的工厂(9号工厂可以选择拿10分而不
拿终局计分卡)都可以让玩家或的一次性分数;除此之外还有完成一条铁路路线(将
黑轨冲到底!)也可以获得额外10分。
另外还有终局红利小卡,每一张卡片潜在获得的分数约在15至20分左右,这或许是
游戏中唯一隐藏的玩家资讯。
RRR的得分方式有放长线钓大鱼也有炒短线赚外快,端看玩家的路线决定。基本上,
持续性的奖分一定要发展、再搭配一次性的得分锦上添花才能让分数维持每回合倍
数成长!游戏的过程就像是谐振波的震幅增强步骤,每一次的动作都可以让同质性
的获分倍增~,最后如果玩家的同步化作得比对手完美,得分可能会远远的抛下其
他玩家、让对手看不到车尾灯。
从策略上来分析RRR,"工人置放"的游戏特色就在于"排他性"(Exclusiveness)与
"机会成本"(Opportunity Cost)的计较。
从游戏的主图版(3/4人局)我们可以看到玩家在单一行动的选项并没有足够的空间
,因此所有玩家必须争食。举例来说,在四人局中初期每位玩家有5名工人,每一轮
就有高达20名工人会投入场上(加上钱就更多了!)。就单以升级火车头这件事为例
,玩家只有三处空格(共计6名工人)的空间可供摆放,若是在大家争抢之下,必然会
有一名玩家失手;而且除非第一名,否则之后获取的成本会大幅成长(多一名工人、
或是多两名工人多一个工厂)。
游戏中玩家可以发展的技术有分为"火车等级"、"工厂能力"与最重要的"工程师",
在发展与执行这三种能力之间取得"最佳化"(Optimization)与"同步化"
(Synchronization)是获胜的关键。不同的工程师决定游戏玩家的策略路线,像是
2/9/10号工程师是走工厂的好帮手、1/3号是初期铁路建设的好帮手、拿取12号在
火车与工厂技术提升时拥有更多的弹性...等等;而何时拿取火车头、何时取代旧
有火车头也是得分最佳化的重点,像是1号与8号火车头若是在游戏后期做为工厂执
行,其得分效益远比初期放置为高(如果是双小紫差距就更大),但是在这些选择之
中,玩家也必须顾及路线上火车头等级的提升以获取铁路分数与奖励圆盘。
(基本上,玩家在游戏中没有开到3个奖励圆盘,可能会很难赢...)
除此之外,网络上的讨论有许多话题是集中在"最佳路线"的攻略。其中有位玩家
"Joakim Schön"提到工厂流必胜。
试想所谓的"工厂流"指的应该是利用"奖励圆盘"开出两颗小紫(上图右方的最上方圆
盘),并且快速走到25分以求最大效益?若是如此,基本上需要前进15*2=30步。在
短短的6回合中要走到30步,平均每回合也有5步之多;就算是扣掉另一张"工厂前进
五格"的奖励圆盘(见上图)与起始奖励的1格,每回合也得走到4格以上!基本上除非
有工程师配合、或是其他玩家根本没在卡位,否则这样的攻略方法说是要春风得意
恐怕也有相当难度~
小编对于这款游戏目前累积的实战经验虽然还不算是很多(40+),但是个人认为没有
所谓的"必胜路线"(如果真的有的话、欢迎提供打法)。RRR这款游戏靠得是策略弹性
以及有效的"技术辅助"才能克敌制胜,一但跟别人的路线冲突、或是没有相应的工
程师配合,只能是"巧妇难为无米之炊"。
RRR虽然是一款典型的工人摆放驱动"分数引擎"的游戏,市面上类似的游戏多如过江
之鲫、几近泛滥。然而毫无运气的游戏设置与强烈的玩家卡位机制,似乎又有早期
游戏的遗风。游戏的进程与得分方式在H&L的完美校调之下顺畅无比、毫无滞碍;然
而当玩家满足于后期的倍数得分之际,作者仿佛站在玩家身后嘲讽著:"不~这还不
够完美!"。
姑且不论RRR是否符合传统定义的火车游戏,其在主题与机制的搭配确实是独树一帜
;若仔细回想过往的众多铁路游戏,我们看到的几乎只有浓浓的资本主义色彩:
"资金-建设-更多的资金"。玩家在这些游戏中以赚钱作为最终目的;然而RRR却不
是如此,资金(金币)在游戏中是非常有限的资源,玩家只能借由手头上的劳工兄弟
努力的拓展三大铁运路线,最后奖励玩家的是:"荣誉"分数!地图上南辕北辙的三
条路线加上"俄罗斯"独特的政经背景,其设计背后的意涵颇有令人玩味之处~
文末,为H&L与RRR下最后的注解:H&L创造了许多本格派的火车游戏,像是
1880: China与1824、H&L也创造了非火车的火车游戏,像是"波赛顿"、这次他们所
创作的是有火车的非火车游戏,RRR。丰富的元素与深度策略被掩盖在看似单纯与极
度流畅的机制之下,无论玩家是深度策略游戏的爱好者或是火车迷,RRR绝对是必然
一试的好游戏!
延伸阅读:
1. 帝国铁路与这些年的火车游戏
http://ppt.cc/thZl
2. 俄罗斯铁道(Russian Railroads) FAQ 中文翻译
http://ppt.cc/WHo~