[心得] 帝国铁路与这些年的火车游戏(翻译文)

楼主: WayMau (本因坊策策)   2014-11-14 08:08:54
小编又来啦~此次要带来的翻译文章是:
"Empire Builder and the Modern Train Game",让大家随着Nate博学与宏观的角
度来回顾一下近代桌游的"火车游戏发展史"。(注一)希望玩家读者们都可以在小编
翻译的这些文章中获得一些乐趣与启发。
如果翻译有谬误之处也请不吝指教~
附图网志版:http://ppt.cc/thZl
========================================================================
Intro
铁运时代通常标志着"工业革命"(Industrial Revolution)黄金时代的来临,其起
源是源自于"詹姆士.瓦特"(James von Breda Watt)改良过后的蒸汽机。人类文明
的运输方式由人力、兽力或是自然力(风、水...等等)进步到机械化的过程就是工
业革命的进程。以物理的角度而言,就是将化学能量转化为不同型态的机械能、甚
至是电力(利用活塞、齿轮或是电位势),人类在这段过程中不只是学习如何"运用
能量转化"、更要"提高转换效率"。而"提高效率"的抽象的概念一直延续下来,直
到工业革命数百年之后的现今社会,我们仍在各行各业汲汲营营的研究这个课题。
*****
八零年代的桌游界
当我们谈论1980年初,桌游界的嗜好圈(至少在我身处的地方)大部分是遍布SPI与
Avalon Hill出版的战争游戏、或是许多3M出版的客厅书架型抽象游戏系列、还有
崭露头角的一些谈判经典游戏,像是"香蕉共和国"(Junta)、"马基维利"
(Machiavelli)、"沙丘魔堡"(Dune)或是"宇宙冲突"(Cosmic Encounter)。一波波
奇幻游戏的热潮也席卷桌游界,像是:"魔法国度"(Magic Realm)、"泰坦"
(Titan)以及大名鼎鼎的"龙与地下城"(Dungeons & Dragons)。此时,微弱的
"chugga chugga"汽笛声或是"wheeeesh"的气阀声随着"铁路大亨"
(Railway Rivals)、"棚车/铁路男爵"(Boxcars / Rail Baron)、"1829"或者是
"火车调度员"(Dispatcher)随风传来。一直到"铁路大亨"改版为"蒸气快车"
(Dampfross)、而"1829"改良为"1830"之后,铁路游戏才真正在市场上引起众人的
注目。
其实,上述的这些元老级铁路游戏与现今玩家熟知的"铁运游戏"在机制上相去甚远
,就算是经典的"1829"也不像、但"1830"则是;我想其中的差异是源自于"1829"在
新公司与新铁路板块的操作上有非常大的限制。而"铁路大亨"/"蒸气快车"其实跟
竞争路线拼放的游戏"街车"(Streetcar)较为类似、"铁路男爵"也相似于掷骰移动
(Roll / Spin and Move)的"金星商人"(Merchant of Venus)。虽然说"金星商人"
拥有购买设施与货物输送的游戏成分、与现在的铁路游戏已经相去不远,但是"铁
路男爵"不仅是有预先设置的轨道、还有非常有限的运输合约与路线选择方式。
"火车调度员"与其说是铁路游戏,其实她还更像是战争游戏(Wargame)的逻辑所延
伸的载货游戏。
火车快飞
假如上述的游戏都不是真正的"火车游戏",那么到底怎样才是真正的"火车游戏"?
而且真的会有人在意吗?答案是"有的"~来自加拿大康考迪亚大学的"杰森.贝基"
(Jason Begy)博士还为此发表的一篇探讨火车游戏的论文。(注二)当然在这篇文章
中,我不想去探讨得像是贝基博士的论文如此地深入与仔细,而是想要跟大家分享
关于"帝国铁路"(Empire Builder)这套游戏的小故事与她在桌游界的地位。随着这
条脉络,我希望可以将之视为早期火车游戏与所谓的"现代火车游戏"的转捩点,当
然还会解释一下何谓"现代火车游戏"。所以就让我们揭开序幕:"何谓火车游戏"?
好吧~在此之前我们还必须先澄清一个问题:
何谓"火车"?
火车是相当具有革命性的产物,也是18至19世纪工业革命期间、最关键的一部分。
在有效且大量制造物资的同时(透过蒸汽机、更好的器械、更了解材料的特性...等
等),你还需要一些"东西"。你需要燃烧许多燃料来驱动这些机器、你也需要许多
原物料来放进器械中加工、你还需要方法来运输这些物资给想要购买的人们。这个
经济引擎的效率是由你可以控制吞吐的"原物料"数量、以及吞吐的速度所定义与限
制。
在将"物品"流通于制造商、供应商与顾客之间,"火车"运输(过去与现在)拥有数种
明显的优势:它们比其它(在那个年代)的运输方式还要快,而且快得惊人!(美国
的跨洲铁路可以将横越东西岸的时间由数个月缩短至四、五天)它们曾是(现在也是)
陆地上载货量最大的运输方式。它们需要相对少的人力维持系统运作,而且使用燃
料相对地有效率(尤其考虑是那些数吨重的车厢)。总地来说,相较于其它的运输方
式,火车几乎是运输工具中成本最低廉的选项。
当然,我们在这个方程式中漏算了一项:火车需要铁轨。虽然火车拥有低廉的造价
与高效率的燃料使用,但是铁轨的铺设却是非常困难。洲际铁路需要六到七年的时
间建设,且这是在长达数十年"要铺到哪里?"、"该由谁来铺设?"的争论尘埃落定
之后。铁路的铺设往往涉及数以万计的劳工,任务总花费的金额约在一百万美元
(1870年)之谱,这还只是主线道。每一个支线延伸像是加州的湾区、西部的内华达
与犹他中部地区、东部的北美大平原...等等,都是非常昂贵与耗时的愿景。
这些都是对铁运普及性的紧箍咒。支援铁路的设施是如此昂贵与耗时,而且与时俱
增的成本也让铁路比较少在局域性地区的密集铺设。因为这些原因,铁运模式最好
是被运用在巨量运输与距离遥远的经济活动中心。少量与短距的运输应该是要交给
其它的运输方式。在铁运历史的早期(当时UPS与大货车连影子都没出现),这种突
破性的交通方式仍然掌握在地区性的私人铁路公司,他们将物资由小城镇送往交通
枢纽的大城市。这种方式利润微薄,而且无法避免的是这些私人公司终将被更大的
铁路公司收购。
* 火车输送物资是源自于经济活动对于交通便利性的需求,而且这种经济运输的
方式拥有极佳的效率与极快的速度。
* 铁路是极度困难与昂贵的设施,这也是限制"铁运普及性"的一项因素。
对我而言,这两项就是所谓"火车"的定义,而且一款"火车游戏"(Train Game)必须
盖括上述所提到的概念。
游戏中透过使用火车或是铁路推动经济活动与经济成长。游戏必须要有介于"轻松
入袋"的火车运转高收益、与"辛苦劳动"才得以铺设的铁路之间的张力拉扯。游戏
必须要有地形上或是地理位置上与计画铺设铁路(运输路线)的相互权衡。最好是还
要有科技发展与工业动能的元素、但非必要。许多玩家视"股票持股"与"金融炒作"
为火车游戏的一部分,但其实这些机制只是刚好在火车游戏中得以发挥其最完美的
本色、而让人忽视其它运用这些机制的游戏。
此时"帝国铁路"(Empire Builder)出场了。
经济小火车头
Mayfair Game这间桌游出版业界的巨擘早在"卡坦岛"(The Settlers of Catan)成
为他们的招牌之前就已经耕耘多年。这间公司在八零年代初期成立的原因,就是为
了要出版"帝国铁路"这套游戏。这款其貌不扬的游戏是由公司的创办人
"达尔文.布朗利"(Darwin Bromley)与另一位设计师"比尔.法西特"
(Bill Fawcett)所共同创作。问世之后游戏直至目前共刷了五版,除了超过一打的
"蜡笔铁路"(crayon rail)系列分身、还有将其基础设计完全复制而成的"火花"
(Funkenschlag)-"电力公司"(Power Grid)的始祖。身为"网络建设"
(network-building)游戏的掌旗者、以及让Mayfair Game在创业历程成为早期的
"德式桌游"的推手与"铁路游戏"的出版商,"帝国铁路"可谓是功不可没。
假如读者不熟悉或是没有研究过"帝国铁路"这款游戏,以下是一些简单的介绍。游
戏的核心是非常简单的:首先是找到一张布满自然资源的某国家地图(有许多可爱
的记号在图中),然后将一张透明的六角形点阵(以六角形中心为点)放置于其上,
然后让玩家用蜡笔连接图上的点来表示连结的铁路。玩家利用接些轨道来前后移动
火车,在城市之间运输自然资源、与按照随机抽取的目标卡(从合约牌库中)将运送
工业产品从起始城市输送至目标城市,虽之而来的报酬端视运输过程经过多少的城
镇。游戏持续到有某位玩家拥有足够大的网络与足够多的现金资产。
这款游戏的设计有一种"合理"的直觉,我曾经写过一篇文章讨论。地图的设计合理
、经济活动的设计合理、借由画线连接城市与城市间的道路也合理、从固定资源产
出的城市运送多组原物料到更大的城市以符合其需求的设计合理;因为这些元素、
统整再一起,虽然机制简单、但却可以让这款游戏成为生意盎然的"火车游戏"(我
正在盯着妳、"铁道任务"...)。这些元素就是火车游戏的精华:建设铁路又久又花
钱、但是火车可以在其上迅速来回移动;游戏中真实的机会成本有赖于玩家在建设
铁轨与运输货物的计画。
在这些早期的游戏中,"帝国铁路"是带给玩家精巧的"经济泥沼"游戏体验的最佳代
言人之一(虽然说18XX系列避开了大部分的泥沼):游戏中玩家因为经济活动所带来
的收益,极大部分必须透过建设更多更多的设施(铁轨)、回吐给驱动成长的经济循
环。驱动玩家这么做的手段是强迫玩家们去链结一定数量的大城市;但更重要的是
假如玩家网络建设不够广大、将会无法应付随机出现的"合约卡"与无法得到运输长
路线的巨额收益,这将会限制玩家的财富增长效率。玩家结束游戏的方法绝对是要
赚到好几倍于胜利条件的钱、去喂给这庞大的经济循环机器来扩张玩家的运输网络

以现代的许多经济引擎游戏为例,玩家在过程中存在着适当的转折点让重心由建设
经济设施/引擎、转变成用这些东西吐出胜利点数。沿着"原油大战"
(Crude: The Oil Game)、"外星前哨"(Outpost)与"文明帝国"(Civilization)这些
早期经典游戏的脉络,我们可以验证其基本的游戏结构。另外,虽然"帝国铁路"算
不上是最早的"方块腾挪"(pickup and deliver)游戏,让玩家在游戏图板上借由移
动资源来获取胜利点数(Alaska是个更早一年出版的例子)、她也绝对是让这套基础
游戏机制深植人心并且成为该领域的始祖原型,像是移动点数、携带容积与满足合
约要求。"金星商人"(Merchant of Venus)、"路与船"(Roads & Boats)与"威尼斯
共和国"(Serenissima)与其它无数的"方块腾挪"游戏都欠了"帝国铁路"一个大人情

更精确地来说,"帝国铁路"确立了"方块腾挪"游戏的核心概念、并成为众多游戏的
部分机制(尤其是铁运主题),而这项概念(重要)是更早之前的火车游戏所缺乏的元
素。从该游戏的引言我们可以看到:游戏的核心观念是任一个合约要求都可以找到
复数的资源点与其匹配;相反的,单一个资源点也有潜力可以满足复数的合约要求
。在更早以前的方块腾挪游戏,玩家通常只是听由"由A至B、再由B至C"的单调合约
要求。在"帝国铁路"这款游戏中玩家必须面对像是:"纽卡斯尔(Newcastle)成需要
煤炭!",而供给煤炭的城市却有很多~假如玩家还没有连结任何的网络,此时就
必须思考哪一条路线拥有最佳的运输优势。
这个概念后来被"蒸气世纪"(Age of Steam)与其徒子徒孙发扬光大。在这"蒸气世
纪"中,没有火车在图板上跑来跑去、合约要求也从随机抽取变成由图板上的拓朴
学决定;但是游戏的核心精神仍然是在众多资源点与众多需求城市中,玩家必须尽
可能地为每一个货物找到有效获利的路线,并以此种方式作为合约要求与履约的模
式。假如这个世界上存在一个游戏系列可以称作"现代火车游戏"的典范,那非"蒸
气世纪"系列莫属。(注三)虽然说她的合约要求与履约的模式已经与"帝国铁路"有
相当程度的差异,但是我们仍然相信这套"方块腾挪"的机制是受到"帝国铁路"的影
响(也可称之为改良)。
虽然我不是很确定(欢迎大家提供反例!)(注四),但是我认为"帝国铁路"也是最早
体现了:"蒐集货物满足乱数需求、并且因此获得收益"此一概念(从"方块腾挪"的
动作分离出来)的范例之一。当然,这种模式在经过一些堆叠(为了获得游戏提供的
合约收益,每一次递交复数的货物)的机制改良之后成为许多现代桌上游戏的碁石
,像是"工人置放"(worker placement)或是随着回合推移的:"成套蒐集"
(set collection)。姑且不论这个概念被滥用的程度、以及成为将"动作"转换为
"分数"的最合理的设计选择之一,它确实是好用的基础设计工具。
煞不住!
"帝国铁路"为Mayfair Game开启了桌游出版界的康庄大道,令其成为最成功的出版
商之一(至少维持注商标,虽然后来这间公司一度易主)。尤其是呼应这篇主题,她
也让这间公司成为火车游戏的开路先锋。除了一系列的"帝国铁路"分身,
Mayfair Game也引进了Hartland Trefoil Ltd.的两款最早期的18XX系列游戏(1835
与1853)、广为人知的经济史诗游戏"希威尔顿"(Silverton)、两款独立/自主开发
的18XX系列游戏(1856与1870)、许多的火车主题卡牌游戏("直达车"Express、
"货运列车"Freight Train与"站长"Station Master)、以及最终(经过些许的公司
重整)在万众期待之下再版(虽然结果不是很完美)的经典游戏:1830
(1830: Railways & Robber Barons)。
再加上"马丁大师"(Martin Wallace)的几款经济游戏("汽车传奇"Automobile、"螺
旋桨飞机"Aeroplanes、当然还有"蒸气"Steam)、还有好几打授权自KOSMOS的游戏
("卡坦岛"Catan...等等),Mayfair Game藉著售价固定、朴实无华的制作风格成为
桌游市场的一股清流。无疑地,这一切的大部分都可以归功于"帝国铁路"当年的无
心插柳。想像要是"帝国铁路"的销售不如预期,Mayfair Game这间公司又会如何发
展?想像要是玩家的游戏生涯没有Mayfair Game引进的"卡坦岛"又会变得如何?他
们不像是Lookout Games(呃...其实...)、alea或是Hans im Glück这些每年借由
发行当红设计师的新游戏来主宰BGG热门排行榜的出版社们,Mayfair Game的背影
看起来几乎就像是"帝国铁路"与"卡坦岛"这样勇于尝试与真心设计的游戏一般屹立
不摇。
还有很多很多
我将尝试串联起文中四散的思绪并简单的整理,让它看起来像是我所定义的"现代
火车游戏"。这样的主题与设定不管玩家们本来的游戏喜好为何、最后都能成功掳
获玩家的心。像是"铁路运通"(Rolling Freight)、"雪墩"(Snowdonia)或是"俄罗
斯铁路"(Russian Railroads)这些逐年在艾森展亮相、拥有不错的评价并且占据热
门排行榜前几名的游戏,她们真的能叫做火车游戏吗?这件事很重要吗?呃...从
各种迹象看来...其实不重要~但是这种消极的结论会让本文看起来很龟毛。对于
我而言,定义"火车游戏":"不只是画个火车插画在游戏盒的封面就能算数"这件事
情是很重要的,游戏背后的意涵与达成数种特定的条件才能被我们视为一款"火车
游戏"。我想我会用掷硬币的方式来决定这些游戏是不是火车游戏、避免回答像是
"XX是一款火车游戏吗?"这类无聊的问题。
火车游戏需要地图吗?
或许答案令人吃惊:我觉得不需要。但是我同意火车游戏需要某种程度上蕴含的距
离结构与拓朴特征(不需要有实际的地图、可以只是描述"网络"的抽象意涵)。我可
以想像的是一种抽象的、使用行动成本演绎距离概念的游戏架构,像是"货运大亨"
(Container)这款游戏中所使用的方式,其实就是不折不扣的火车游戏。我也可以
想像某种"卡片邻接"(不需具体的、而是利用卡片上数值的升幂或是降幂排列)的游
戏机制利用顺序与成套蒐集表达行驶的距离。(注五)我还可以想像有种方式可以建
立与这套系统交互作用的建筑设施、而这种设施不需要有具体的物像表征。
火车游戏需要火车吗?
这次答案比较不令人那么吃惊:不需要。在货物生产/供需经济的框架之下,以昂
贵、耗时建立的基础设施驱动非常迅速的经济成长即是火车与铁路的明显表征;既
使在许多其它设定之下依然成立。像是"危地马拉咖啡"(Guatemala Café)与"西班
牙大庄园"(Hacienda)在许多面向上都像是火车游戏(在此不再花篇幅阐述)。理想
上,"封建商贾"(Medieval Merchant)与电力公司(Power Grid)也几乎可以称为火
车游戏、还有"致富之路"(Samarkand)也是。而"金星商人"(Merchant of Venus)则
是只差临门一脚就成为名符其实的火车游戏。
火车游戏需要建立运输网络吗?
是的、或是至少需要可以修改网络的连结方式(像是"金星商人"里的工厂与星际港
口,虽然这是极端的例子)。这也是为何火车游戏需要某种程度上蕴含的距离结构
与拓朴特征。网络连结(或是建立网络)是体现火车或是铁路的核心概念。这不仅是
收入的来源(举例来说,像是"铁路男爵")、也是流通性的表现。流通性与网络连结
影响经济活动与成长的概念,就是火车游戏的必要条件、也是与一般的经济引擎游
戏或是经济模拟游戏的不同之处。
火车游戏需要运输货物/方块腾挪吗?
不需要。不过确实是需要某种"将货物从甲处运至乙处"的抽象形式,而这种经济活
动的形式是基于上一问的网络连结概念(像是18XX系列游戏的火车收益是源自铁路
沿线上经过的城市价值总和)。马丁大师在他的"往纽伦堡的第一班车"
(First Train to Nuremberg)的说明书中语带揶揄地写道:"在所有优秀的火车游
戏中,玩家迟早必须移动一些东西",我想这是有点不公平的。有许多方式都可以
模拟经济活动性与货物往来"运通"、而不需要任何游戏中的移动步骤。
火车游戏需要股票机制吗?
不需要。
所以,现在你知道了吧。对我而言,现代火车游戏就是"网络建设"
(network-building)与"经济引擎"(economic-engine)所交会的产物(言简意赅)。
更进一步来说,这是有关于建设难度极高与更迭扩张的基础设施(极度单一的材料
,不像错综复杂的强力复合卡牌连技;玩家的胜利组合就是铁路与枕木)所形成的
游戏张力与迅速的经济成长。因为设施是非常昂贵的、铁路不可能铺向任何角落,
所以玩家在做出连结路线的决定时必须深入的考量机会成本。游戏的发展必须有足
够的时间来考验这些设施的耐用性(我们不仅是开拓一条路线、铁路是地图上永久
的地标)、这些设施的运用是游戏的主轴。
假如地图的美术设计是用小画家就更理想了。
(全文完)
注一:小编个人尤其喜欢"Nate Straight"在BGG上的文章,也曾经写过几封信去请
求他的原文授权。因为要翻译这篇文章、当然也不例外的写信询问授权事宜。没想
到Nate有够阿莎力的回了我一句话:
How about I just give you preemptive permission to translate whatever of
my posts you like.
这是因为我太烦了吗?XDD~总之,我之后就可以恣意地分享Nate精彩的"游戏学
"(Ludology)文章了!这真是一件好消息~
注二:还有网友推荐的"游戏解剖学:火车游戏"(Anatomy of a Game: Train Games)
系列文章,作者是Shannon Appelcline。这个系列共有三篇,篇幅也是史诗级的长...
注三:另外一篇有趣的分析文章也很值得一看:"Age of Steam: what, where from,
and why you should try it!"。
注四:看来"席德.萨克森"(Sid Sackson)又再一次拔得头筹。他在1967年出版的游戏
"市集人生"(Bazaar)及运用此一机制。
注五:BGG的网友"russ"提出一个有趣的范例游戏:"铁马"(Iron Horse)。在这款游
戏中城市是基于直角坐标系排列,过程中会抽取一张目标卡(X,Y座标值)说明货运的
目标城市。1983年的游戏。
作者: laycelin (浩渺之鹰)   2014-11-14 08:22:00
大推这篇,更推Empire Builder!!!感谢原PO辛苦翻译!!!
作者: wxoox (nick)   2014-11-14 09:11:00
很棒的一篇文章
作者: twinson (.........)   2014-11-14 09:24:00
推~
作者: jogkong (所谓温暖人间没有鬼)   2014-11-14 09:54:00
这篇好棒!! @@
作者: hisashilie (忧能伤身)   2014-11-14 10:00:00
作者: newjen (叶子)   2014-11-14 10:01:00
有深度的文章 推
作者: lwg (林大发)   2014-11-14 10:18:00
感谢翻译这样有深度的好文章!过瘾!
作者: LiouKen (小龟)   2014-11-14 10:23:00
推Impire Builder! 诸君!我最爱画线啦!
作者: h2201430 (小哲不是小折)   2014-11-14 11:17:00
感谢好文供应商!!!喔不 是代理商XDD
作者: KenWang42 (KenWang42)   2014-11-14 14:08:00
感谢翻译
作者: y2468101216 (芸)   2014-11-14 14:30:00
作者: cantreadmind (下次不要是下辈子)   2014-11-14 19:28:00
超优翻译文推
作者: vensent (Alzheimer)   2014-11-14 20:41:00
推超优质好文
作者: lovemage (要用功)   2014-11-14 22:20:00
好文!
作者: ACRM2929 (司马娘)   2014-11-14 23:36:00
好文快推
作者: minieyecheer (NO MUSIC. NO LIFE~)   2014-11-15 00:07:00
推好文+好游戏啊!!

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com