桌游名称 语破天机Concept
设计者 卡牌屋蕾蕾老师
合适教学对象 10上(默认12岁)
合适人数 4-12人 (默认12人)
时间 50分钟
场地 教室
教学目标
认知:自5-3-1-1-1能依据自己所理解的知识,做最佳抉择。
数C-C-1了解语言(符号、用语、图表、非形式化演绎等)的内涵。
情意:综3-1-2-5 体会团队合作的重要性,并能关怀团队的成员。
社5-4-4-5 在面对个体与个体、个体与群体之间产生合作或竞争的情境时,能
进行负责任的评估与取舍。
技能:语C-2-1-2在看图或观察事物后,能以完整语句简要说明其内容。
一、 准备活动
1. 学生先备经验:
(1) 已能了解符号在生活中代表的意义。
(2) 能循着线索进行简单推理。
(3) 能理解游戏规则并遵守。
2. 场地准备:
(1) 准备上课所需教具。
(2) 安排学生座位。
二、 发展活动
1. 引起动机:超级神探
所有的同学围成圈,由自愿的人开始。在纸上写下他要出的题目,写好之后将纸
收好,准备开始出题!
出题者依照物品特性给予其他同学提示。同学们依照提示进行推理并猜测谜底是
什么东西。
范例:谜底是"时钟"
出题者:“日常生活用品。”
出题者:“大部分是圆形的。”
出题者:“上面会有数字。”
2.主要活动:
(1) 玩法教学:
将游戏图板放置桌子中央,并把其配件放置于桌面易取得的地方。
先约定好,这一回合要进行哪个等级的题目:“简单”、“困难”、“挑战”。
由出题者抽一张概念卡,并自由选择指定等级中的任一个单词。
先放置主概念棋子(绿色问号),其代表要被猜的单词,接着放置相同颜色的小
方块,说明这一个主概念。
范例:
如果觉得有需要,也可以放置额外的子概念棋子(惊叹号形状)以及对应的颜色方块
,来加强说明主概念。
范例:
请注意,当猜题者说出一个答案之后,如果方向对了,出题著可以回答“很接近”。
猜中单词的玩家可以获得分数,而出题的玩家也可以得分!
(2) 基本玩法:
进行分组,每一组至少三个人,分成四组。
打开图板以及其他配件放置于桌子中央,发下帮助卡,帮助卡包含了非常详尽的
图示涵义列表,可以随时查阅推敲可能的涵义资源。猜拳决定组别出题顺序。
在第一次游戏时,猜题组与出题组彼此之间可以交谈,讨论如何放置概念棋子与
方块。
请注意,出题者请小声讨论,以免从中透露出太多提示。
出题组每放一个标记物或者方块,猜题组则有一次猜题的机会,以抢答的方式进
行猜题,如果还没有想法,也可以选择不猜题,待有下一个题示时再猜。猜题组彼此之间
也可以讨论。
猜中的组别可以获得两分,而出题组则可以得到一分。
游戏进行两轮结束。获得最多分数的组别获胜。
(3) 进阶玩法:
按照原分组方式进行游戏。
在进阶玩法中出题组的出题方式改变,出题组成员轮流放置标记物或者方块。也
可以选择不放置新的标记物或者方块,改为移动已放置于版图上的标记物或者方块。
请注意:出题组之间不可以进行讨论。
例如:
猜题者的猜题方式与基础玩法规则相同,出题组每放一个标记物或者方块,猜题
组则有一次猜题的机会,各组每回合派一名代表,以抢答的方式进行猜题,如果还没有想
法,也可以选择不猜题,待有下一个题示时再猜。
注意:猜题组彼此之间也不可以讨论。
得分方式:猜对题目的人,可以获得两分,而与他同组的其他组员可以获得一分
。另外出题组,最后一位放指示物的人,可以获得两分,而前一位放指示物者可以获得一
分。
三、 综合活动:
1. 延伸活动:团体讨论
在游戏当中,各组员之间进行讨论时,难免会遇到组员意见不合的时候,当彼此
间意见有分歧时,可以如何减少纷争以及如何调适心情呢?
2. 分工收拾环境。