”你到底玩过几款桌游?”
常常在桌游的讨论串,不管是设计或是战略讨论或之类,双方吵成一串后,经常会出
现这个问题。为什么?
很简单,因为一方觉得对方没有什么Sense,是不是其实没有什么桌游经验,只是用
猜的?
但这里的Sense指的是什么?
基于我们现在讨论的是桌游设计,我们在讨论的自然是桌游设计的Sense。这包括很
多层面:对各种机制的掌握、策略的推演、规则的组装、游戏接口呈现、玩家心理的
揣摩,等等等等等。
问题来了,玩的多,这些Sense就好吗?
当然不见得。就像有人读了一百篇论文,还是什么都没学到,你很有可能玩过一百款
游戏,仍然一点Sense都没有。反过来,你有可能只玩过少数几款游戏,却对这些掌握
的非常良好。
统计上来说,玩的游戏越多,你掌握好的机率越高。我身边的确存在一些设计师,他
们开始设计前完过的游戏是个位数,但这绝对是少数。然而这并不是说,你玩的游戏
越多,你就会掌握的比较好;有很多人玩了一辈子的游戏,却对游戏设计一点概念都
没有。
关键是,你怎么玩游戏的?
当你踏上设计之路后,玩游戏某方面是件非常痛苦的事情。为什么这个游戏Work?是
什么分数在推动玩家?游戏体感从何而来?爆点又在哪里?
如果你没有思考过这些事情,只是玩,求胜,那你可以成为很强的玩家,但不会是设
计师。
就此观点,你不需要玩很多游戏,但你需要用学习设计的角度玩够多游戏,非常仔细
的亲自下去玩,去看游戏的每个层面,以及每个玩家的感觉。进一步的,你很可能还
需要跟不同的人玩同一款游戏,看见同个游戏对不同人影响的差异。
但你还是需要玩够多游戏
如上所论,纯就”设计一款桌游”而言,你可能天资聪颖,几款游戏后就能掌握门路
。但如果你说的是”投稿”,那就不一样了:
1. 首先,你今天是去投稿的,你的游戏一定会被拿去跟其他既有游戏比较。你的游戏
跟某游戏有什么不一样?为什么人家要买你这款,而不买之前那款有名的?如果你
都讲不出来,你要如何推销你的作品?
2. 其次一个比较隐性的影响是你的语言。举例来说,如果你今天去投稿,人家说”要
不要考虑勃根地或电力公司的顺位机制”,然后你头上持续冒问号,对方自然觉得
你无法合作且没有经验。就像当对方讲出”我希望有一首印象乐派感觉的曲子”,
一个专业的音乐设计不会问”什么是印象乐派?”够多的游戏经验,是设计师累积
专业术语的途径。
以上当然还是没有一个明确的标准,我自己觉得这个数字是50款,但这很难说就是了。
我目前听到最低的数字是4,但那是特例中的特例。