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话说桌游教学123都还没写完(惭愧),怎么就变成桌游设计123了?Well... 最近越
来越多人表示想加入桌游设计的行列,但显然对这个产业有许多误解乃至于过于美好
的幻想。所以请容我就我这几年出版桌游、帮忙测桌游审桌游、以及跟诸多出版社来
往的经验做点分享,以免新进来的朋友就踩雷身亡。
本篇主要是谈投稿的正确心理建设,如果是要募资或自费出版,状况会不太一样。
请用求职的心态面对
事实上,投稿桌游应该要比求职找工作难上很多、很多、很多倍。
你看,如果你是去求职,你上了还要帮对方做牛做马,人家不爽还可以Fire你。
投稿呢?你上了,制造成本、销售风险、通路、盈亏都是出版社承担,你稳稳拿稿费。
你说,投稿是不是应该比求职难上很多、很多、很多倍?
桌游产业是个风险很高的产业(看看这几年倒了几家桌游店你就知道了),一款产品丢
到市场上会不会卖没人说得准。在这种状况下,除非出版社在你的产品上看到确实的营
收可能,它没道理收你稿。
而就像求职者会写履历拿证照等等等来证明自己的能力一样,向出版社推销自己的产品
,让出版社看见你的游戏的亮点与可能性在哪里,是投稿者的责任。
一份完整书写的说明书,以及(最起码要可让人很舒适的试玩)的样品,已经是基本中
的基本。国外现在投稿通常还会附Cover Letter用一张A4把为什么对方应该要收这款游
戏的亮点给点出来。就算附上教学光盘都不会太稀奇。
同时间,你也不能只是关注在你的作品上。为什么这家出版社应该收你的作品?它们现
在的产品线往哪个方向?客群在哪里?这都是你要分析的。
而且第一次就要打中
就跟求职一样,基本上每家公司你只有一次机会。当一家公司Reject你,你基本上还难
再应征。
这不只是对单一款游戏成立,而是对你整个设计师而言成立。如果你第一款游戏就让对
方觉得你没有Sense,那当你投另一款游戏,人家看到你名字就会先想说 "上次那款游戏
不太OK,这款.... " 心里就先打个折扣。
这也是为什么在你投稿前,你应该要不断的测试、测试、再测试。就姑且不论什么设计
者的责任或自我要求,最最最起码,你必须确保这个游戏端出去给出版商看的时候是个
好玩的状态,而且不是你自己觉得好玩,是有足够多人觉得好玩。
蛤?你说出版社不也要测试?那是指出版社觉得你这个游戏有潜力的前提下。如果第一
次测试它们就觉得没搞头,它干嘛还花时间帮你测试下去?况且,通常进到出版社后的
测试,都是针对公司方针的微调,针对客群去调整,而非规则的大修改。
在台湾,测试还有另一个作用,在于累积口碑。试想,如果外面有很多玩家测过你的游
戏都说好玩,对出版社不就是个很明确的 "这游戏有搞头" 的风向球?
事实上,第一次端到测试会,战斗就开始了
事实上,在你第一次端到测试会时,战斗就开始了。
台湾的桌游环境很小,小到每家出版社的成员基本上都互相认识而且熟到会用脸书聊天
的程度,各个测试会的核心成员也大体重叠。在这种状况下, "有个新人有点sense" 或
是 "那个新人完全没概念",一瞬间就会传开。
就这么想吧!PTT Boardgame有人说想投稿,一个小时内基本上国内各出版社都会知道并
且开始聊天,你说这社群有多小?
当然在测试会的要求没有投稿这么高,但也的确已经算是你公开亮相,大家开始评量你
能力的时候。要是你一开始就给人 "这个设计师没什么发展性" 的概念,你后面除非有
非常大的进步,端出比其他人惊人的作品,否则就很难翻身。
上面似乎把事情说的很严重,并不是要各位放弃创作。创作永远是好的,但在你把它拿
到大家面前(不管是拿到测试会或是在PTT上Po规则),请先问你自己:你已经准备好让
大家认识作为设计师的你了吗?
没有的话,再修修吧!约三五好友私下测试,总是可以做的。