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gorota (Jesse Li)
2014-07-02 11:51:27桌游出版流程的ABC:a.设计、b.测试、c.出版,对大家来说
已经耳熟能详。不过有些地方容易引起误会,设计和测试并
不是那么渭泾分明的2阶段,甚至依据出版与行销上的需求,
重新修改设计再测试的情况也时常发生。为让大家比较清楚
每个阶段的工作重心,我建议分成1)设计前期,2)设计后期
,3)出版前期,4)出版后期,四阶段来讨论。
许多人以为桌游设计第一个阶段是创意发想,但我认为“概
念发想”并不值得独立当作一个阶段。
把创意发想当作第一阶段有2个原因:第一、是不少人是因为
先立下“我要设计桌游”的志愿后,再去想“我要设计什么
游戏”。“创意发想”变成没有办法绕过的第一步。第二、
这里有点毒舌,许多“文创设计”的课程中,把太多的时间
花在教“创意发想”,结果造就许多上完课的人会觉得说作
设计的第一件事应该就是围着桌子来作“创意发想”。
再聊下去会长篇大论,我简单带过为什么“创意发想”不重
要,你只要等到你的想法“水到渠成”再去作游戏就好了。
如果我的想法一直没有“水到渠成”,那是不是就不用作游
戏了?
观察到身边几个从事桌游设计的朋友都有这样的人格特质,
随时随地装着7,8个桌游构想在脑袋里,没有把每个想法做出
来的原因是怕和其它工作时程打架,或者还没有找到适合的
表达方式。睡觉睡到一半,被想法叫醒起来工作也是常有的事
。
创意发想并不是一件需要坐在桌子面前,煞有其事去进行的
事,它已经是日常生活的一部分。水到渠成并不是意味着消
极地等待伟大的灵感降临,而是等到你对于某个想法的的“
饥饿感”已经大到不马上动手会死掉的程度,就算你完全不
知道该怎么做,也会自己摸索出一套方法去做。而且它也不
会是一次性的作业,是在每一次测试与自我质疑时,都会发
作的反射动作。
1)设计前期:设计核心体验
核心体验是什么?简单说,它是“玩家在游戏中的期待”。
请注意“在游戏中”这几个字。玩家“对游戏”的期待,可
能是他还没有玩到游戏之前,基于美术或主题设定对这款游
戏的想像。而玩家“在游戏中”的期待是关于他怎么置身于
你设计出来的游戏世界中,想像自己的行动能够让这个世界
发生什么样的改变。
如果这么说太抽象,说得具体一点。你决定玩家在游戏中会
把注意力放在哪里?他会为什么事烦恼?他会特别提防什么
事?他会慎重其事地去做决定,还是依凭直觉行动?他会因
为发生了什么事而情绪起伏?
这个设计核心体验的工作不是在纸笔上完成的,它直接就是
“制作样品-测试-重新设计”不断循环的过程。
一开始你对核心体验的内容只是模糊的直觉也没关系,但你
必须在这个过程中把它磨练成一个完整充实的体验。最重要
的一项工作就是,在设计时你设想玩家“应该”会注意到什
么、“应该”考虑到什么去做决定……这一大堆的“应该”
都要在这个不断反复的过程把它磨炼成“自然而然”(玩家
“自然而然”会注意到什么、“自然而然”考虑到什么去做
决定……)。
2)设计后期:针对核心体验进行优化
这时期涉及许技术性的工作,譬如机制调校、使用面接口、
数值调整、流程简化、主题包装……。
对于许多有经验的设计者,这些技术性的工作可能是从一开
始设计时,就已经“顺便”着手在做。要特别拿出来强调的
用意是,许多设计新手们在还没有确立核心体验前,就已经
投入太多时间与心力在作优化。核心体验相当于地基,当它
更动时,后头许多已经进行的工作必须整个打掉重做。当一
个团队花了一年的时候在调校机制和游戏平衡性,要再回头
去讨论该不该打掉重做就不是那么容易。
当然会有这样的过程,核心体验还没有非常清晰前,你必须
从一些优化的工作着手,来“接近”它、“探索”它。你必
须非常宽容地看待这个尝试错误的过程,不要把它当成“已
完成的工作进度”。
讲一下大家很关心的“机制”。我认为在专注于核心体验的
过程中,机制是很“自然而然”催生出来的,就像写作时你
会绞尽脑汁去找到适当的字来表达。但如果你一开始就专注
于“机制”,很可能创造出一个让人叹为观止的巧妙机制,
但实际上却“不好玩”的游戏。
3)出版前期:商品设计
现在才在讨论“要把东西卖给谁”会不会太慢了?我想这涉
及“桌游设计”和“商品设计”两派的争议。
这两个观点并不是绝对互斥。但以现况来说,商品设计是比
较容易看见累积的成效与查核工作进度。桌游设计目前在台
湾还是新兴产业,相关的理论与经验传承还没有被奠立起来
。但商品设计这一块已经训练出大量的人材,且相关的知识
经验也广泛地被传播。套用商品设计的工作流程来控管整个
桌游设计与出版的进度,常常造成桌游设计这部分的潜能与
创造力被压抑。
这种情况常常发生在一些刚毕业的年轻朋友,会用学校里的
或从其它长辈那边请教来的知识来架构整个“商品设计”的
团队与流程管理。也许是因为创业的压力或自我肯定的需求
,没有办法很宽裕地看待“尝试错误”这件事,然而“尝试
错误”对于桌游设计来说,却是基础工作的一环。
相较一些老玩家转型的游戏设计者来说,由于过去丰富的游
戏经验,在会对于游戏体验有较高的敏感度与坚持,也可能
是有较稳定的社经地位,较能容许“尝试错误”。也许他们
出版游戏的过程比较旷日废时,但也比较容易看到在“游戏
”上的坚持。
商品设计的阶段不见得一定要放在整个桌游设计完工后,很
多时候是与设计后期的工作交叉,甚至它可以在所有设计工
作开始前,预先作一个战略性的指引。
4)出版后期:印刷、行销、宣传、通路
这部分不是我擅长的领域,只能期待强者补完。
出版后期的工作有许多技术上的细节需要从错误经验中学习
,且有高度的可取代性(可以委托其它团队作印刷、行销、宣
传、通路),如果你只是尝试性的创业,或抱着出版一、两款
游戏之后再观望看看的想法,不建议自己一头栽入。
最后谈一下团队的组成。常常一些创业团队的组成,常常以
为囊括了桌游设计、商品设计、印刷、行销、宣传、通路…
…的人材之后才算是一个完整的团队。问题是,这些人的工
作时程并不统一。许多成员在其它成员工作的时候,会处于
“等待”的状态。
这个“等待”是好的,糟糕的是当你觉得团队像一团散沙,
决定让其它人也去“做一点事”的时候,很容易就不小心累
积了一堆“工作成果”。为了团队的凝聚力,你不可能一直
否定这些大家共同努力过的“工作成果”,叫他们重新再来
。最后你的游戏就就不是根据核心体验作指引,而被已经累
积下来的“工作成果”引导到奇怪的方向上。
这一篇有点长篇大论,要说的重点只有一个:“不要让你的
工作成果阻碍了对游戏的想像”