来源:
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=25199&snA=14165
不过巴哈姆特这篇文章也是从ImBa战队Line群转过去的,
所以我也不晓得这篇的真正来源是哪里,文章中的官方说明来源,
只是短短少少的描述而已。就看看,闲聊闲聊吧。
=========================================================
本文转载自ImBa战队Line群,最近版里对英霸现况的讨论吵得不可开交,但各执己见的吵
架是不会有什么好结果的,而且再怎么吵也不会改变现况,建议学学中国的NGA将大家的
意见及问题汇总后,在reddit的AMA上留言,官方才能确实听到大家的心声。
另外,虽然官方的动作很慢,但官方其实已经对版上提出的大部分问题有解决方案了,建
议大家在讨论前可以先看一下,谢谢!
虽然文章很长,不过大家如果有嘴巴上讲的那么热爱英霸,那应该不会介意花一点时间看
完吧!
#官方说明-
https://heroesofthestorm.com/zh-tw/blog/22556628/
#碎片购买:因为欧盟禁止赌博性电玩,所以在欧洲区必须与暴雪旗下的炉石战记及斗阵
特攻一样针对赌博性商品做修改,原本预计只有欧洲区改成买碎片送战利品,其它地区(
因为英霸有分四大区)维持原样只新增可购买碎片的商品,但在更新方面不一致会造成很
多麻烦,最后决定全球统一改为~
100宝石=购买1碎片额外送1箱战利品;
500宝石=购买5碎片额外送5箱战利品;
1,000宝石=购买12碎片额外送12箱战利品;
2,000宝石=购买25碎片额外送25箱战利品;
4,000宝石=购买52碎片额外送52箱战利品,
意即除了原本的战利品外还可额外获得与战利品数量相同的碎片,也就是与炉石战记及斗
阵特攻的改法维持一致,所以此改动也确定可以回避掉欧洲区对赌博性电玩的限制。
*懒人包:碎片才是额外送的
#新的英雄分类:
1.英雄分类改为坦克、斗士、补师、支援、近刺、远刺,并且没有英雄拥有多个分类(包
括瓦里安),大部份玩家可能觉得英雄只有一个分类的方式并无法代表这只英雄的定位,
但这种新的分类方式目的是让新加入游戏的玩家不会造成混淆(比如乔安娜及桑雅在旧的
分类中都被分在战士,新玩家必须要在游玩一段时间后才能知道这两个英雄有什么不同,
新的分类则将乔安娜分在坦克分类、桑雅分在斗士分类,这样新玩家一眼就能看出不同,
老玩家讲解起来也轻松很多),对老玩家来说,常用的英雄自然有自己的一套想法,所以
并不需要依赖此分类来判断英雄的定位。
2.如上所述,新的英雄分类,是将每个英雄分配到队伍中最适合位置的分类方式,因此每
个英雄都只有一个分类(比如说:开发团队对坦克的定义是需要有开团的手段、需要有保
后排的手段、能吸收伤害、还要有一定的自我恢复能力;对斗士的定义是比较能抗得住伤
害的前排、可以单线、有不错的清线能力、团战时对敌方英雄有一定威胁,尤其是在能够
冲到补师和远刺面前时)。
3.比较不符合目前分类的英雄未来都会有改动以符合所在分类(比如说:D.VA会修改其技
能以符合目前所在的斗士分类,但最快也要到明年中才会完成,目前D.VA的重制计划还没
有进入排程,未来可能会在天赋中增加斗阵特攻中新加入的导弹,以及更新一些天赋)。
4.开发团队原本打算让一个英雄有多个分类,但因为标签系统还未完成,现在只能选择让
每个英雄只有一个分类,未来会加入一个独立的标签系统进行细化,英雄分类将会与标签
系统做结合,到时英雄就能拥有多个分类标签了。
5.每日任务中的类型任务因为改成六个分类所以从每天3场300金币改为每天2场200金币,
每日任务中的系列任务由每天2场200金币改为每天3场300金币(改版前未做完的类型任务
战士会改成坦克、辅助会改成补师、刺客会改成远刺、专家会改成支援,因为会变成200
金币减少了100金币,所以请尽量在新的英雄分类上线前将分类任务做完,反之,系列任
务因为会多给100金币,故在新的英雄分类上线前就尽量别做)。
*懒人包:开发团队也知道英雄应该要有多个分类,只是目前状态为coming soooooon
#新的对抗A.I.(上线时间:A.I.打败暴雪英霸世界冠军以后):
1.未来将与新的快速对战一样匹配时一定会有坦克、补师、远刺分类英雄各一位,然后才
会从全部分类中补两位英雄进入合作模式、A.I.队友或训练中对战,合作模式在五排时会
取消此限制。
2.游戏中A.I.操作的英雄在经过不断试错后,目前精英A.I.的强度已经超过了大部份银牌
玩家了。
3.暴雪英霸与星海争霸II的游戏引擎是一样的,目前Blizzard正与Google旗下的A.I.公司
DeepMind合作开发能打败星海争霸II世界冠军的A.I.,在研发成功后,成果可以较轻松的
转移至暴雪英霸使用。
4.与英霸同是MOBA游戏的DOTA2,其世界冠军已经被A.I.击败了,未来暴雪英霸的世界冠
军也不会是A.I.的对手,在A.I.打败暴雪英霸世界冠军后,A.I.的难易度设定会变成新手
=铜1、初级=银1、中级=金1、高级=白金1、精英=宗师玩家水平,打得过精英A.I.的
玩家会增加梦魇模式,对战的是击败世界冠军的A.I.。
5.在A.I.打败暴雪英霸世界冠军后,排名对战的定级赛会使用搭配4个A.I.队友与敌队
A.I.对战的方式进行,在自己队伍的禁用及选择英雄也都由玩家一个人负责,游戏中也可
以指挥A.I.照自己的想法做事,最后以玩家能打败哪个难易度的A.I.来确定玩家阶级,这
种定级方式不会有一般玩家的人为影响(状态不好、恶意送头等),有的只有玩家个人的实
力因素,所以可以很好的完成定级工作。
*懒人包:打什么A.I.要练角不会去打快速喔
(打什么梦魇要练角不会去打Rich喔,咦!!!)
#新的快速对战(上线时间:2018年11月28日04:00与新活动“万象界域的召唤”一同上线)
:
1.匹配时一定会有坦克、补师、远刺分类英雄各一位,然后才会从全部分类中补两位英雄
进入5VS5对战,坦克、补师、远刺三个位置匹配中缺少人使用的,会依照缺少程度得到额
外经验值奖励,在选择英雄界面中会显示奖励多少%。
2.在新UI上线前,仅会给予玩家最少选用的坦克及补师分类固定50%经验值加成奖励。
3.三排时至少必须有1人选择坦克、补师、远刺分类中的1位英雄才可以按下就续,如果没
人选,在选择英雄时就会出现“无法选择此英雄,因为您的队伍必须拥有坦克、补师、远
刺分类中的其中1位英雄来排队进行匹配”,如果是四排则需要2位,五排就无此限制,随
便选也可以匹配,但敌队有可能会是常规阵容。
4.有部份英雄在不同地图的玩法和表现差距非常大,所以开发团队考虑过如何让玩家先知
道是哪张地图再决定用哪只英雄游玩的方案。其中一种方案是玩家先选择要玩的分类,在
地图加载后,再选择该分类中的一只英雄进入游戏。另一种方案是,每一小段时间切换一
张地图,玩家在那张地图的时间进行匹配就只会玩到那张地图。不管想实现这两种方案中
的哪一种,都需要花费大量时间,所以在方案确定之前,不会有任何动作。
*懒人包:快速对战选坦补有经验值奖励
#新的非排名模式(上线时间:2019年与新赛季一同上线):
1.开发团队觉得目前非排名模式运作的很棒。
2.会密切观察新的快速对战上线后非排名模式的表现。
3.排名对战的变更以后都会先行在非排名模式做测试,与原本只在PTR测试相比较下,不
仅可缩短测试期还能改善测试玩家数及场次数不足的情形。
4.比如说未来预定会新增的先预选英雄分类再进入匹配的功能,这个功能就是在按下就续
前可以预先勾选坦克、斗士、补师、支援、近刺、远刺分类,按下就续后,进入游戏时就
只能选择预选的英雄分类中的英雄,这个功能可以避免游戏里面没有坦克、补师、远刺分
类英雄各一位的情况发生,当然也可以勾选多个分类,或全部都不勾选按照旧有的方式匹
配,不过跟新的快速对战一样,预先勾选最少人使用的坦克及补师分类进行匹配,就会很
快匹配到游戏,都不勾选或勾选很多人使用的分类进行匹配,匹配的速度就会跟游戏现况
一样慢,如上所述这个功能如果在测试后反应不错,未来就会加入排名对战中。
*懒人包:非排名模式未来与排名对战只差在有没有阶级而已
#新的排名对战(上线时间:2019年与新赛季一同上线,但不会一次改完,而是分成多次上
线,并且不会只在赛季交替时进行更改,所以不会有3.0这种大改版,PTR也不会是持续三
周的大型测试):
1.现在将个人及团队整合在一起,单排玩家可以勾选不与组队玩家一起游戏的选项(仅匹
配单排玩家),相对的匹配时间也会变长。
2.取消现有积分制度,全部改用MMR计分,并取消升降阶级赛,达到与阶级相应的MMR即会
升降阶,MMR不会由数字显示,只会显示与MMR对应的位阶。
3.定级赛的场次从10场降低至3场,为了避免有些人只打完3场定级赛就不打的情况发生,
要取得每个赛季的位阶有最低需要完成的场次,位阶越高需要打越多场。
4.初始MMR将使用个人及团队联赛MMR的平均分,然后软性重置(即会参考之前联赛的表现)
,而不是硬性重置(全部的玩家从零开始),此MMR平均分不是直接取两边的MMR除以2,而
是会考虑比赛场次等内容,稍后官方会出一篇初始MMR如何计算的说明。
5.新版的MMR衰减系统,其实已经在服务器端运作了一段时间,新版的排名对战开始运作
后,MMR的衰减不再像现在一样只要没打完定级赛就不会衰减,而是不管有没有打完当季
定级赛,只要一段时间没玩MMR就会减少。
6.新增赛季任务,赛季奖励改为依照当季任务完成进度发放,不再以位阶做为发放标准。
7.预先组队的人数越少,该场次鸁得胜利给予的MMR越高,失败损失的MMR越少。
8.为了应对开青铜小号降低平均MMR之类的行为(比如说1宗师组4铜牌去虐菜),四排以下
的玩家将会加入组队限制(比如说:玩家至少需有20只英雄、帐号等级至少要在80等以上
、队伍的排位阶级差距需在5个小段以内),未达成组队限制的队伍将无法按下就续,此变
更有可能会比新排名对战更早实装。此外,五排预先组队的玩家将不会有组队限制,但匹
配时用的平均MMR则会改用队伍中阶级最高玩家的MMR做取代(比如说:宗师与青铜玩家组
队最倒楣的情况下就会匹配到五个宗师在敌队)。
9.MMR系统是基于游戏中真实击杀水平去评分的,所以能够快速稳定的确认玩家水平。
Hotslogs网站上的MMR数值是很有参考价值的,但前提是您有上传了所有的游戏存盘。
10.总体来说队伍中MMR较高的玩家对胜负的影响比MMR较低的玩家更大(不计算太高及太低
的特殊情况)。另外一个英雄的等级越低在游戏中所能发挥的MMR水平就越低,获胜的机率
也越低,大部份英雄在等级到达15级左右时在游戏中的发挥就会与自身MMR相当,但也有
少部份英雄比较特殊,比如拉格纳罗斯在5等时,但麦迪文则在30等时,开发团队也会以
此来区分英雄上手难易度。
11.有新的奖励MMR任务,会额外给予MMR(选补师获得三场胜利等)。
12.游戏中只要有人断线,队伍输掉时没断线的人将不会损失MMR,队伍损失的总MMR将由
断线者分摊,该季多次断线者会额外扣取更多MMR,并且在赛季末断线次数会被加总,计
入下个赛季中。
13.服务器已从这一年中玩家的游戏表现获取足够的数据,可以大致确定玩家的实力,所
以基于表现的匹配机制将在新赛季重新上线。
14.玩家数据评比系统将重新上线,此数据因为担心隐私问题所以仅限自己观看,每场次
增减的MMR改为固定,原本的调整分及试作的该场数据较高者加比较多分、扣比较少分,
较低者加比较少分扣比较多分的方式将被移除(原因是高MMR玩家有机会使MMR过度膨胀导
致不符合其水平而无法匹配到任何人),数据也将透明化让玩家可以直接观看,此数据不
会影响赛后的MMR增减,仅会将数据用在新的匹配方式上(即在该阶级中数据较强者会与较
强者在同队,较弱者会在另一队)。
15.选人的方式将与目前团队联赛相同,也就是先选先鸁,而且不会加入英雄交换功能。
16.选人时会改回显示敌方的名字但不能查看敌方的数据,原因是当初加入这个限制,主
要是为了低分段玩家的体验,避免有些新玩家只有几个英雄玩得好,敌方会通过查看数据
把那些英雄都禁用掉,但现在只选用单一个英雄就能在高分段上分的玩家数量有点超出预
期,因此将来会再次显示敌我双方的姓名,这样就能认出每一场都选同个英雄(如亚坦尼
斯)的玩家了
(玩家心里OS:请不要显示名字,最好连己方除了预先组队的人外也不要显示
名字及数据,否则英霸到时就会跟星海争霸一样变成条码人大战了,为啥官方对玩家觉得
优先级较高的事情都coming soooooon放著摆烂,玩家觉得改了没有比较好的事情都我们
觉得这样很cooooool二话不说秒改,再来讲一堆莫名奇秒的解释,请不要再干预玩家的玩
法,专心把玩家在乎的事情做好才是正确的)。
17.新赛季的战绩统计游戏类型下拉式选单中,英雄联赛的打勾选项将会变更为单人排名
对战,打勾后会将新赛季单排及过去英雄联赛的数据加入统计,即勾选过去赛季的统计资
料则会显示英雄联赛的数据,勾选新赛季以后的统计资料则会显示单排数据;团队联赛的
打勾选项将会变更成多人排名对战,打勾后会将新赛季多排及过去团队联赛的数据加入统
计,即勾选过去赛季的统计资料则会显示团队联赛的数据,勾选新赛季以后的统计资料则
会显示多排数据。
18.2019年不会有第4个禁用英雄位置,在2020年时才会考虑加入第4个禁用英雄位置(玩家
心里OS:我们也知道每有24只英雄才会多一个禁用位置,所以下一次新增禁用英雄位置是
在英雄到达96只时,这个问题其实是暗亏开发团队的新英雄及新重制英雄强度太夸张,禁
用英雄位置不够的婉转说法,为啥开发团队就是不懂,还是其实都懂,但只能装傻带过)
。
19.斗阵特攻中的避免同队、表扬、寻求组队等社交功能虽然在英霸中也可以获得很棒的
成果,但目前只有稍微讨论过,要实际上线还需要很久的时间,不过目前的匹配系统在匹
配时因为担心好友互相刷分,所以不会优先匹配好友名单里的人,故把坑货加入好友名单
中也算是一种不靠谱的避免同队功能(匹配人数太少时还是会匹配到)。
*懒人包:排名对战赛MMR介绍请看即将释出的官方说明
#新的自订游戏:未来将新增职业联赛模式,此模式与HGC采用相同游戏版本,并且HGC中
禁止使用的英雄、造型、座骑及喷漆等也一律无法在游戏中使用。
*懒人包:不会再有比赛禁用造型争议了
#新英雄、重制英雄及平衡性更新:
1.缝合怪重制,让天赋有更多选择,重点在强化猛敲。
2.希瓦娜斯重制,分类改为远刺,特质保留不变,仅加入更多可选择天赋。
3.缝合怪及希瓦娜斯重做会与其冬幕节造型新配色(如同万圣节造型凯莉根、亮翼的新配
色一样),于冬幕节活动期间同时上线(2018年12月19日04:00)。
4.未来的平衡重点是针对每一个大招选取率相差过大的英雄做调整,将过强的大招弱化或
过弱的大招强化,让大招的选取率不会相差太多。
5.安娜1等天赋的E任务与之前祖尔金7等的1天赋一样几乎是必选天赋,所以将改成自带任
务后取消延长25%距离,原1等天赋变成只延长技能距离。
6.根据职业玩家意见,阿巴瑟在游戏前期所提供的治疗量太多了,所以近期会有一个平衡
性更新对阿巴瑟的虫子及治疗量做一些小调整,以后也许会进一步改良一下天赋树,不过
近期并没有重制的计划。
7.会给维京人一点小调整(比如贝洛格普攻可回血、艾瑞克移动回血天赋自带等),不过近
期并没有重制的计划。
8.职业比赛中的无坦阵容(如苏尔、乌瑟当坦),队伍需要配合的很好才能发挥效果,非职
业玩家很难做到,所以不会对这些英雄(苏尔、乌瑟)有任何调整。
9.2019年的新英雄和重制节奏会和2018年差不多,开发团队觉得这种节奏很棒。大致上就
是春(春节)、夏(夏日祭)、秋(万鬼节)、冬(冬幕节)会持续3周,期间内有限定的特殊战
利品箱、新造型、去年之前就拥有该节日旧造型的英雄重制及旧造型的新配色;没有期间
限定造型及特殊宝箱的一般活动也会持续3周,会有该活动新造型及有新造型的英雄重制
;将各个活动区隔开来的就是新英雄的发表时间了。
*懒人包:2019年的新英雄只有9只
#游戏性更新:
1.护甲显示会更明显,变成全护甲为银色盾牌,物理护甲为金色盾牌上有一把剑,法术护
甲为紫色盾牌上有一把杖,所有护甲与移动速度增、减益计算方式改为一致,即最多的增
益扣掉最多的减益就等于你获得的效果,同时间内生效的仅为增、减益最多的一个效果(
泰兰妲的治疗加法术护甲天赋改为对同一位英雄治疗第二次时移除原本的10%法术护甲,
再给予20%法术护甲的方式,所以不用担心仅会获得10%法术护甲的问题。乌瑟因为是不同
的技能所给予的护甲,所以下次更新后就不能再像以前那样叠护甲了,必需要更好地计算
使用技能的时机)。
2.所有护甲效果在不远的将来皆改为时间计算并显示持续时间,而不以次数计算(避免闪
光这类攻速快的英雄瞬间打穿物理护甲)。
3.护甲的改动原因是在职业比赛中护甲可叠加的情况下,会变得很难打死人,所以很多职
业选手都向官方反应过这个问题,另外在英雄平衡性调整时会轻松不少,也就是说不再需
要考虑多个英雄叠甲的情况,只需对一个英雄的技能及天赋做平衡性调整就行了。
4.护甲的显示改成更明显的原因是新手在初接触这个游戏时,完全搞不懂为什么打同一个
敌人一下子很痛一下子又不痛的情况(比如雷诺打卡西雅,卡西雅移动时就打不痛,不动
时就打很痛),需要一段时间来上手后才会发现是护甲的关系,这对新玩家来说是很不友
善的,显示方式做得更直观后,就算是新手玩家碰到这种情况也比较能应对。
5.开发团队对于新的经验值改动测试结果很满意,此改动并不会让游戏时间被拉长,也不
会让地图机制失去他的功用,之后也会对特定的地图作针对性的调整(比如佣兵给予的经
验值也许会因地图而有所不同,这跟每张地图的玩法设计都有相关),让每张地图的游戏
时间控制在18至20分钟左右。
6.这次经验值改动的原因是为了减少游戏中滚雪球的情况发生,要想保持游戏的竞技性,
双方的等级差距就得控制在合理范围之内,如果领先对面3级然后赢了,虽然比输了好,
但不会觉得很有趣。而这种情况即使是在两个实力相当的队伍之间也经常发生,尤其是职
业队伍,因为职业队伍知道在领先时应该做什么,而落后的一方就会觉得毫无翻盘的机会
,落后的一方心里就会有‘如果对面选择不和我们团战的话,那他们将永远拿到机制,控
制战场,拿到所有的佣兵,我们现在只能吃吃线,拖延输掉的时间了’的想法。改动之后
,一次团战打输虽然一样会落后对方,但不会落后到完全无法去争夺机制、完全无法打团
、完全没有机会逆转的程度(比如以前可能是13打16,而现在则会是13打15)。
7.这次经验值改动是经过数次的提案、测试、修改所达到的成果,最初的方案与现在的方
案完全不同。2018年初时的一次更新,降低了门牙给予的经验值,原因就是发现拿到第一
波机制的一方就会开始滚雪球,拆掉三路的门牙升到10级,先到达10级的一方就可以自在
的推外堡、拿佣兵,另一方却完全无法阻挡,在更新上线后,情况立刻好转了很多,还引
起了一些策略的改变,也确定了正确的方向,于是这次的更新就再次降低了门牙给予的经
验值,并且移除了内外堡给予的经验值,但这样一来推掉对方外堡的功效就变得很少了,
因此就给了推掉对方外堡的那一路每三波兵有一个投石车来做为推掉外堡的奖励,也能给
予双方更多使用策略的空间。虽然这个改动很大,但不会让人觉得这已经不能叫做暴雪英
霸了。
8.推掉外堡就给投石车的改动并不是在惩罚优势方,目的是在给双方更多的策略选择,比
如打掉敌方上路外堡,上路就会给投石车,兵线势必会靠近敌方,要吃上路经验的话就会
更危险,但同时敌方也势必得分人去应对,这时己方就能从其它地方获得经验值或是去拿
佣兵、拿机制、压制下路等,这就提供了很多的策略选择,而不是像以前一样只能无脑地
吃线补线,像做作业一样,英霸最亮眼的地方就是在争夺机制上的团战,而不是只能靠被
动的吃经验来追上双方经验值的差距,在这个改动下劣势方就不再只能依靠优势方的失误
来逆转,也可以依靠比敌方更优秀的策略选择来逆转。
9.这次推掉外堡就给投石车的改动可以稍微改善对线期时敌我双方的互动情形,2018年时
的游戏性更新,将弹药改为无限后,就知道对线期时的互动会减少,所以也做了恢复之球
可以让敌方拾取的改动,以改善这个问题,不过效果却不如预期,对线期对于玩家来说变
成一种枯燥乏味的事,这种感觉在游玩单线英雄时更为明显,在单人路上如果双方的实力
差不多,只要看到对线的英雄是谁就可以知道哪边会有优势,劣势方也只要龟在己方门牙
旁专心清掉小兵即可,但在推掉外堡就给投石车的情况下,就会有很多策略可以执行,比
如对线优势方可以决定是不是要强推外堡,逼敌方的队友过来防守,就算没推掉外堡,主
动权也会掌握在对线优势那方,如果推掉了外堡,那就能对敌方其它线造成防守压力。另
外对于单线英雄的能力也做了调整,让他们不会在游戏中太全面,比如伊芮尔,之前技能
冷却时间一到就能马上使用,完全不用担心法力值不够用的问题,所以将伊芮尔使用所有
技能消耗的法力值都调高,以解决这个问题,爆焰的改动也与伊芮尔雷同,将来也将视实
际情况对所有英雄做持续调整。
10.新的投石车图标能让玩家一眼就从小地图上发现。
11.破坏外堡给予的投石车效果于特殊地图会有不同,如奥特兰克隘口为3波兵给予一只狗
头人、厄运之塔为3波兵给予一只炸弹兵等。
12.这次经验值改动并不会因为地图而有所不同,包括核心机制与其它地图不同的厄运之
塔,及有特殊佣兵治疗营地和炮塔营地的花村神殿及伏斯凯亚铸造厂(炮塔及治疗包被破
坏时会视同佣兵给予经验值)。
13.这次经验值改动在HGC没有比赛时上线的原因,是希望玩家能在真的玩过后再做出评价
,到时会根据玩家的反应尤其是职业选手的反应在HGC赛季开始之前调整好数值。
14.全新特殊播报员为各国英雄焦点动画中的旁白Kevin,此播报员将只有英文版本。
15.全新UI已做好,目前正在测试中,将于明年上线。
16.将技能强度的计算方式修改为一致的改动,未来也会套用在基本攻击等其它方面。
17.恐怖花园机制变更的原因,除了更新中讲到的以外,还有一个原因是发现原本机制中
日夜交替变动里长时间的黑夜时间会给玩家眼睛带来很大的负担。
18.有很多玩家在问2.0时送的20只英雄礼包会不会重新上架,开发团队有在考虑,但送英
雄只是改善新手体验的其中一种尝试,想要加快英雄收集脚步的玩家可以购买新版本上线
的万象界域欢迎包,里面有10只英雄只卖1600宝石折扣高达70%;或是
英雄援军组合包,里面有30只英雄只卖4000宝石折扣高达78%,两个礼包的英雄没有重复
,所以都买的话就能瞬间获得40只英雄唷。
*懒人包:开发团队觉得目前做的改动都是好的,虽然社群有很多议论,但我们觉得这样
很cooooool
#新原创英雄-欧菲亚(上线时间:2018年11月15日04:00):
1.有买嘉年华门票的玩家会免费赠送新原创英雄欧菲亚。
2.原本想将欧菲亚的故事做成第三个PVE乱斗,但事情已经做不完了,所以没时间做,虽
然未来会不会有新的PVE乱斗还不一定,但可以肯定的是原本已经做好的两个PVE乱斗未来
都将重新上线。
3.根据欧菲亚在PTR的表现,目前确定在正式服上线时,会有一个平衡性改动,改动如下
:
生命值由1750点降低至1662点。
生命恢复率由4.09点降低至3.46点。
暗影华尔滋(Q)-冷却时间由5秒提高至6秒,法力消耗由25点提高至40点,击中英雄恢复的
法力值由25点提高至40点。
7级-无尽饥饿[W]-击杀小兵提高的伤害由3点降低至2点,击杀英雄提高的伤害由60点降低
至40点。
20级-混沌导引[D]-每层提高的法术强度由5%降低至3%,最多可提高的法术强度由50%降低
至30%。
*懒人包:新英雄很OP
#新社群脑洞造型-清洁工李奥瑞克(上线时间:2018年11月28日04:00与新活动“万象界域
的召唤”一同上线):在2018嘉年华公布8个月之前就确定要制作,未来还不确定是否会有
其它的社群脑洞造型加入,但目前并没有制造更多社群脑洞造型的计划。
*懒人包:感恩节火鸡莫奇RIP
#断线重连:
1.最近游戏中断线重连时间的缩短是将游戏数据储存在客户端的原因(玩家心里OS:就是
说使用外挂更容易了,如开图外挂,还抓不到勒),这样做可节省重新下载断线前数据的
时间,仅需下载断线后数据即可连回游戏。
2.目前对进一步改善断线重连的方法,是从该场游戏中一位玩家的客户端把当前的游戏数
据传送给断线重连中的玩家,这样就不用经过重新跑一次游戏才能连上的步骤,重连速度
会加快很多。
3.虽然LOL服务器即时运算回传游戏数据的方式(无法使用开图外挂,因为不会传送己方视
野外敌队资料至客户端)及DOTA2不仅服务器即时运算回传游戏数据还将数据储存在服务器
内的方式(不仅能实现观战系统,还能从服务器下载游戏录像)都可以做到瞬间连回游戏,
在技术上也一定能做到,但因为会对服务器造成太大的负担,所以目前没有这个打算,目
前的目标是以先实现从游戏中另一个玩家的客户端中下载当前游戏数据以达到加快断线重
连速度的方式为主。
*懒人包:DOTA2的断线重连方式是最棒的,但目前没有预算这样做
#开发团队工作日常:
1.2019年的游戏改动是开发团队以2018年的游戏性改动为基准,在2018年初时一起讨论如
何改进游戏让环境更加健康的成果。
2.每天固定有一个半小时左右的游玩测试时间,但很多人在午餐时间也会边吃边玩边测试
。
3.新英雄的测试刚开始时都只有技能而没有天赋,当技能确定后才会加入天赋做测试。
4.设计组及平衡组没有模拟过在网络延迟时进行的游玩测试,但这个想法很棒。系统组则
模拟过在超高网络延迟时游戏的运作会发生什么情况。
5.有将播放战斗录影功能从游戏中独立出来变成一个工具,但播放的速度跟在游戏中使用
一样的慢,虽然如此还是能从中获得很多资料,比如在一次观看战斗录影时发现了一个非
常罕见的BUG。
6.同时间大都会有5个左右的版本更新在排程中开发。
7.客户端开发的部分大都在自己的机房完成,伺服端及统合则会使用云端主机。
8.负责神奇威力羊坐骑(2018年11月27日下架)美术设计的Careena,等不及想跟大家分享
她负责的一位新英雄了。
9.目前开发团队的管理工作由首席制作监制KaeoMilker为主及几位首席设计师为辅的方式
分摊。
*懒人包:暴雪英霸目前没有游戏总监
#开发团队主要成员简介(依照字母顺序):
========================================================================
这部分我就不贴上来了,有兴趣的可以去看原网页