[情报] 首席设计师谈为什么可见的MMR不一定好

楼主: wax96857 (超級小雞雞)   2018-03-10 18:56:22
前几天Travis公布天梯各个段位的比例时,也为了为什么同时有段位和MMR存在的问题发
表看法。
青铜 - 7%
白银 - 35%
黄金 - 35%
白金 - 15%
钻石 - 7%
大师 - 1%
这是我们设计的目标分布,实际数字会有少量浮动,但是比例大体符合。
可见MMR观点如下 :
“ 显示MMR有它的坏处。
MMR只是一种测量手段,它只是对玩家技术的一种表现,系统可以用以把技术相近的玩家
匹配到一起。理想条件下,MMR只会在玩家技术变化时才发生改变,也就是说,对大部分
玩家来说MMR变化不多,而当 它变化时,变得也很慢。你需要很多时间练习才能在游
戏中变得更好。
当MMR可见时,它就变成了一种奖励系统,而不是测量系统。玩家们关注的目标从提升自
己的技术变成了提升自己的MMR,却无视了提升技术才是提升MMR的方式。这会导致当MMR
没有快速提升的时候,会带来沮丧感,以及最坏的情况下,会引导玩家想办法人工提升MM
R。大多数时候这是行不通的,但即使他们真的找到了可行的办法提高自己的MMR,最终也
只能给自己和其他人带来更糟糕的比赛。
因为,我们显示段位而不是MMR。段位就是用来作为奖励机制的。它与你的MMR相关,但是
允许有比MMR更大的变化,因为你可以一波连胜并且提升了你的段位,感觉良好的同时没
有损害匹配质量,因为你的MMR没有变化那么多。
这整个问题带来过许多长而热烈的讨论,关于显示MMR到底是利大于弊还是弊大于利。但
总的来说,我们希望能够有一种方式让它可见的同时不会让人们太过关注于它。那样的话
我们就可以不再在匹配中考虑段位,而是完全由MMR实现。做这件事有潜在的巨大负面影
响,因此,它没有很高的优先级。”
因为这一条回复在原帖中的位置较低,受到关注较少,一名reddit用户就此再次发起讨论
,并且表示这一说法非常有说服力,他引用古德哈特定律说,“当一种测量(指标)成为目
标,它就不再是一个好的测量了”,相同的类比可以引入到关于可见的MMR的争论中,而
我相信可见的MMR将会破坏拥有MMR的目的本身(尤其是在段位已经有了可见的表现方式的
情况下)。
在这次的讨论中有人提出,想要知道可见的MMR和现有的天梯系统的区别是什么。
对此,Travis再次回复如下:
“ 关于这个问题(可见的MMR与现行的天梯系统的区别)解释起来很复杂,简单地说,段
位是一个奖励系统。你可以通过连胜提高你的段位,并且如果达到某个奖励的要求的话,
的确可以在赛季结束时获得更好的奖励。追求更高的段位是好的。追求更高的段位本身就
是一种可以实现的目标,而如果你只专注于提高自身水平,同样可以获得长期的胜利。
MMR则相反,MMR是一种尽可能准确衡量玩家技术的测量手段。连胜和连败只是生活中常见
的事,并不总是你的技术提升或降低的体现,除非你的连胜和连败持续下去。所以MMR不
会在少量比赛后变化太多。
我知道有一部分玩家完全接受可以看见自己的MMR,并且明白不会因为一波连胜自己的MMR
就会大幅变动,但是大部分玩家会因为自己表现良好却无法看到明显的收获而感到沮丧。
而这正是段位系统所能提供的。
如果把段位整个移除的话,为了在短时间内看到MMR的明显变动所带来的压力,将会削弱
整个系统,并且总的来说会带来更糟糕的比赛。
因此,即使你是那些仅仅是能看到可见的MMR就很高兴的玩家的一员,想要看着它随着时
间缓慢增长(或降低),你可以把段位想像成一个缓冲,用于允许MMR执行自己作为测量系
统的工作,而不是奖励。
尽管如此,在段位之外同时拥有可见MMR的话,将会使段位系统更好的实现自己的作用,
因为它可以借此跟MMR割裂开来。现在而言,我们需要保持段位和MMR相对紧密,但是如果
MMR可见的话,段位就可以自由的偏离MMR。现行的赛季足够频繁,可以保证段位和MMR在
标准化之前不会分离太多(译注:每个赛季开始时会修正所有玩家的MMR,保持相对排名并
使其接近正态分布),但是一个玩家,比如说有着黄金3 MMR的玩家,有可能在赛季结束前
的一小段时间因为表现较好进入白金的较低分段,(如果段位和MMR分离的话)这样就没问
题了,因为玩家可以通过MMR而不是段位判断比赛质量,并且明白自己的黄金段比赛中有
一个白金玩家不是什么问题。
我最终说的比我原本打算说的要多很多,希望这样能够解释其中的区别。 ”
转自:http://bbs.ngacn.cc/read.php?&tid=13620912
作者: StevoWu (遁地神探)   2018-03-10 19:03:00
反之,当你的胜率超过59%是,系统为了调整你,就会派给你不属于这个段位的MMR,这样体验也不会好到哪里去吧?*50%时
作者: ym010273 (黑胡椒炎)   2018-03-10 19:16:00
按这牌位比例来看,青铜玩家等于钻石玩家(文字游戏)不过钻石很多是卡钻三的预选型玩家,所以铜牌更珍贵惹
作者: hardyuse (Liu)   2018-03-10 19:22:00
照这比例看要打到铜牌还挺不容易的
作者: fasu10324 (Kaileus)   2018-03-10 19:57:00
"MMR是一种尽可能准确衡量玩家技术的测量手段"?所以道底是怎么量的?MMR如果跟技术成正相关,所以系统会把差不多MMR的玩家配在一起?如果是这样所以应该期待每一场队友都跟自己差不多?
作者: qk56 (QK)   2018-03-10 20:11:00
明明就一个戳 整盘皆输 讲一堆
作者: fasu10324 (Kaileus)   2018-03-10 20:17:00
简单说遇到戳 就是他的MMR跟你差不多,所以算MMR的功能就是渣分不开戳跟认真玩的玩家是有毛用
作者: qoo60606 (凛)   2018-03-10 20:58:00
所以说现在的青铜都是..
作者: hardyuse (Liu)   2018-03-10 21:10:00
排名末7%的渣渣(x
作者: accjm2440 (呜呜)   2018-03-10 21:12:00
是MMR平均起来差不多
作者: wingflys (月风)   2018-03-10 21:58:00
Bz的公式里遇到戳不是MMR相近,而是MMR平均相近。你MMR高整队平均40,大概会有一位低平均40,或是其他人低平均10,而不是队友跟对手都差不多分数
作者: jack0123nj (墨坎)   2018-03-10 22:37:00
概念是对的不要盲从玩家 MMR本来就是内部测量系统一旦透明化问题会更多
作者: waloloo (ARIAxヨシノヤ )   2018-03-10 22:50:00
联赛拿过一次童二,然后只剩铜五五五五
作者: t77133562003 (我是一只山羊)   2018-03-10 23:07:00
重点是MMR该收束了巴......都不知道几年了最少要把前后15%往内收束重打...不然每次只有动段位
作者: wingflys (月风)   2018-03-10 23:27:00
从大数据看下来,大家阶级或MMR几乎不变=很平衡,殊不知可以造成不变的原因很多。工程师本身不玩游戏,只看数据的结果造成跟玩家体验脱离。早期的英雄联赛可多排也是反应很久,工程师自己下去被洗脸才答应要改。
作者: DemonElf (LdsFish)   2018-03-11 00:29:00
设计师讲干话,MMR可见叫影响体验,那牌位是假的?要不要干脆让牌位也不可见?英霸的配对体验是公认的差,有没有想过系统强制性让MMR的可变动性低的同时如果系统在一开始就错估了玩家的实力时(光是存在那些故意戳的玩家就是一个会让系统错估玩家水准的大变量),后续再根据这些有误差的数据来强制双方平均配对的结果会是系统想像中该有的理论值吗?正常牌位的存在不就是让玩家可以努力争取也许是进步、也或许是因一开始运气问题而产生的结果?就算是设计师讲的什么幸运连胜自我感觉良好,实力不足的不是会因为后续打不赢而降下去,这那有什么问题?还是玩家的实力就是系统说了算,说你烂、认定你MMR低、就别想赢?英霸存在系统强制50%胜率机制几乎是大家都看得出来、公开的秘密了,这种说白了强制控制胜率的方式所得到的数据真的有参考价值?这样所得到的数据说穿了只是让设计师自我感觉良好而已合理的配对应该是提供公平的竞争环境,而不是强制控制胜率,让表像看起来很"平衡"
作者: poptask (po)   2018-03-11 02:05:00
我觉得配对配的不好 跟人数也有关吧要在你按下搜寻时 同时找到9个跟你一样MMR的所以才会像上面说的 感觉配对起来是用"平均MMR"因为找不到9个一样的 只好用这种方法囉..
作者: k268185 (k268185)   2018-03-11 08:41:00
设计师讲干话 就算隐藏mmr让玩家不会发现mmr变动不多但配对看全队平均MMR的设定还不是一样毁了游戏体验反正游戏体验都好不到哪里去 不如公开mmr让大家知道队友mmr有多低 让玩家自己决定要不要帮低mmr的队友补位合理的竞争环境就是有人胜率7 80%有人只有3 40%玩家要的是良好的游戏体验 不是帐面上的50%胜率好平衡
作者: chunyulai (裙)   2018-03-11 09:13:00
超级拉基的逻辑 Dota2所有MMR都是可见的为何人家的体验就是比HOTS好多了????????????
作者: ym010273 (黑胡椒炎)   2018-03-11 10:03:00
因为台服没人阿,平均MMR上下限太大了大师混黄金的场有啥品质可言说难听点假如拔掉强制胜率50%,受害的大多是吵这个的人真以为被系统恶搞才会认为自己不该在当前位阶吗?打了几百场几千场还没办法进步就乖乖待在你现在的牌位吧
作者: poptask (po)   2018-03-11 10:20:00
没办法啊 大部分的人都觉得赢是我carry 输是别人戳lol
作者: k268185 (k268185)   2018-03-11 10:48:00
本来就系统恶搞阿 不同MMR区间的人也可以配在一起 玩毛喔没人玩就没人玩啊 让钻铂金银铜配一起假装很多人玩一样配对时限制双方标准差要相近就能解决的问题 BZ也不会做
作者: PunkGrass (庞克草)   2018-03-11 11:11:00
到时就会换另外一批人出来抱怨排队太久 永远无法满足所有人
作者: leo255112 (咖啡成瘾太容易)   2018-03-11 11:11:00
这团队游戏哪有什么carry的,只有比较烂的队伍好吗
作者: JamesChen (James)   2018-03-11 11:17:00
这篇分析的很好啊 虽然有些感觉是臆测成分
作者: k268185 (k268185)   2018-03-11 11:36:00
现实就这样 人少排的久不是理所当然的吗... 有什么好抱怨
楼主: wax96857 (超級小雞雞)   2018-03-11 12:44:00
那是你台服阿 台服烂 你要设计师帮你台湾特别设计一个标准喔?
作者: k268185 (k268185)   2018-03-11 12:49:00
又没人规定每个服务器配对机制都要一致==不想帮台服解决问题 那就关掉嘛 放著摆烂多难看
楼主: wax96857 (超級小雞雞)   2018-03-11 13:07:00
对啊 没有人规定 但是不符合他们利益阿 而且为啥你说关就关 我是不觉得有难玩到这样啦
作者: k268185 (k268185)   2018-03-11 13:53:00
我只是说干脆关掉比放著摆烂好看而已 又没说一定要关~我哪有伟大到台服说关就关 别自己脑补了
作者: ym010273 (黑胡椒炎)   2018-03-11 14:00:00
今天你台服钻1钻2或大师以上抱怨跟金银混排还可理解本身就金银铜就基数最多的群众还能抱怨配对不公...
楼主: wax96857 (超級小雞雞)   2018-03-11 14:02:00
不用关掉阿 我看你开台打的很开心 不觉得有很难看
作者: k268185 (k268185)   2018-03-11 14:07:00
钻石的配到黄金会抱怨 黄金的配到铜牌不能不爽?你又知道很开心囉真了解我 呵呵
楼主: wax96857 (超級小雞雞)   2018-03-11 14:44:00
所以自讨苦吃吗?好辛苦喔
作者: bloodken   2018-03-11 14:44:00
mmr看得到到,雷包戳仔我可以选择不要帮他们补位,招乱丢,大火球砸坦,补到第一也改变不了战局
作者: k268185 (k268185)   2018-03-11 14:58:00
题外话了 你觉得好玩也好不好玩也罢 市场机制说明一切
楼主: wax96857 (超級小雞雞)   2018-03-11 14:59:00
市场机制证实英霸稳定成长 谢谢
作者: nealchen (NealChen)   2018-03-11 15:24:00
国外稳定成长 台服算了吧
作者: k268185 (k268185)   2018-03-11 15:37:00
稳定成长怎么HGC奖金缩水了
作者: jedimull (草莓口味薄皮嫩鸡)   2018-03-11 16:43:00
整篇垃圾话 不如装死
楼主: wax96857 (超級小雞雞)   2018-03-11 17:08:00
这篇就不是讲台服阿
作者: DemonElf (LdsFish)   2018-03-11 18:05:00
就算不是讲台服,这机制也很有问题好吗难道只有台的玩家在抱怨MMR机制? 不就是因为欧美的玩家也都有在争论这个问题所以设计师才会跳出来回应?英霸在欧美的市场能稳定成长,游戏有做出独特性、有发展性、市场有投入足够的行销资源都有加分,但联赛配对所带给玩家的体验绝对谈不上加分相对来说,快速虽然谈不上平衡、也有一些争议,但比起再加上问题更大的mmr系统"平衡"机制的天梯体验可是好多了以前会想说同样花时间打英霸就打天梯吧,但是后来发现痛苦太多收获太少,现在反而会觉得就随性打快速就好要说市场机制,看看天梯常常排大半天配不到,快速其实都还是很快就够人进场(同样的时间点),不就说明了玩家对游戏的感受或倾向有一定的共通点
作者: JoeArtanis (有鬼)   2018-03-11 19:20:00
一堆人没看懂原文喔...
作者: wingflys (月风)   2018-03-11 20:22:00
原文不就是:我们不公开MMR,牌位不代表MMR,MMR我们说的算
作者: bb77339911 (吴淑珍的世足梦)   2018-03-11 20:34:00
事实上不管游戏内mmr可不可见,去HotS查还是可以看到mmr,而且不只可以查自己还可以查别人的,所以某些很在意自己实力的玩家还是会担心mmr降低被看到而压力很大,所以最好的方法就是BZ要求HotS只能查自己的,而且因为高端玩家跟低端玩家数量少,所以就算mmr测量很准也没用,因为系统找不到跟你一样高端跟低端的玩家一起玩,最后游戏体验还是差
作者: LayerZ (無法如願)   2018-03-12 00:14:00
干嘛查个不准的mmr然后自爽自己知道mmr..
作者: tsukirit (道法自然)   2018-03-12 01:05:00
HOTS是用上传RP胜败算的,没传就不算就算自己全传,对手队友也不见得有传,有误差
作者: stfang925 (司马铃薯)   2018-03-12 11:59:00
设计师都解释这么清楚了 还看不懂也只能酸了
作者: ucherey   2018-03-12 13:01:00
牌位本身就是区分玩家水平的机制了,不太明白另外搞个mmr到底是为什么
作者: DemonElf (LdsFish)   2018-03-12 13:09:00
要靠mmr系统来辅助牌位可以理解,因为牌位是以整个游戏人口比例来区分,而mmr是一个具体的实力评分,但两者应该是相辅相乘,何况就设计师的说法天梯是以MMR进行配对而不是牌位(他的话讲白了就是牌位只是给玩家看爽用的),那对于懂这套机制如何运作的玩家还会想争取牌位吗?所以会觉得不爽的不是在那边酸看不懂的,正是因为看懂了所以才更觉得明明就不合理的东西(而且本来就很多人觉得配对体验很糟)设计师还在那边自我感觉良好不改进我个人甚至怀疑英霸的mmr是否因设计师有私自变动调整过所以不好公开,因为一旦公开了可就不能乱调了还有,MMR设计得这么强硬的前提应该是要他足够合理、鉴别力够高,然而光是大量的高低水准玩家测过新旧帐号打天梯会有明显不同的结果,这样的系统的鉴别力真的合理?
作者: RichardMille (萨伏伊公爵)   2018-03-12 17:33:00
后来发现其实是太看重排位(自己的幻想造成)导致打联赛变成有压力。能玩选角和平衡的赛局,才是最主要的前提是"要更多人参与"
作者: shinosan (肥宅a液化虫)   2018-03-12 21:11:00
配对问题没有改善讲再多MMR都只是干话啊...
作者: chunyulai (裙)   2018-03-12 21:18:00
唉唷这不对啊 我记得以前DE你以前不是帮BZ说话的,怎么现在也和我一起骂设计师了真是此一时也彼一时啊我自己爬不上去是我自己雷就不说了 以前的好友都是大师的 现在都钻石白金卡住,你说他们都是雷? 我他妈才不信啦 干
作者: DemonElf (LdsFish)   2018-03-13 00:51:00
我是就事论事,英霸的游戏架构很有发展性、很好,但是联赛的配对机制、mmr系统真的不行不要说中低端玩家雷,高端玩家、实况主都一样会被系统搞到不是连胜十来场就是连败十来场,这种配对简直就是系统要你输你不能不输,要说算法合理我真他x不信要是真的配对是看mmr,那我还宁愿你就把mmr公开大家看个清楚、实力高低队友互相有个底,不然照设计师那说法、难道现在他说只是看爽的牌位就不会有人拿来嘴队友?所以我才会一看就说设计师根本在讲干话而已
作者: Drainhide (达叔)   2018-03-13 03:10:00
与其用这种方式配对,还不如回到最基础的分数制就像OW还有LOL最一开始的那种算法
作者: hardyuse (Liu)   2018-03-15 00:55:00
胜率57.6%后十连败 都有智障队友 我场数不多只有200场胜率高就硬塞给你地雷看你还能不能继续赢比哪边地雷多而已 英霸比隔壁棚惨的是还没办法1人carry要避免只能找双/多排 用强势组合carry地雷
作者: karmabetween (美成)   2018-03-20 09:38:00
首席设计师都脑袋有洞成这样,难怪暴雪到现在都不会红,段位已经雷成这样,一堆白金玩得跟铜牌一样烂,还在那边自我安慰玩家看到段位进步会很兴奋~这游戏只要一个队友不想赢,可以拖垮整队
作者: waloloo (ARIAxヨシノヤ )   2018-03-21 22:35:00
还好我就是铜牌

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