http://us.battle.net/heroes/en/forum/topic/20745655517
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很多玩家对辅助角色进行讨论,觉得辅助如同“加血的机器”,因此我们向社区征询了意见,以下是简要概括:
在风暴英雄中,辅助角色的治疗能力是他们的强大和可玩之处。这里有一些我们钟爱的角色,并不打算大幅度地改变他们的玩法。
并不是所有的角色都适合你的玩法。比如说莉莉容易上手,而雷加有富于进攻性的打法。
更有深度和复杂度的打法可以通过天赋来体现。比如说乌瑟的基础技能很容易,但在高端的竞技局中,“钢琴手乌瑟”似乎是最优打法,也是这个英雄的进阶层级。
虽然如此,我们同时也认为还有改进的空间。如果你使用的英雄只是站在后排而不去关注敌人的话,那么这也我们势必要改进的地方。我们认为这可以通过一些基础改动和未来的天赋重设计来化解这一问题。我们也会在设计新的辅助英雄时考虑这一点。
同时我们从社区中获悉,辅助英雄并不能创造进攻机会,以下是讨论:
我们认为辅助英雄应该具有亮眼的团战能力,这也是我们可以改进的方面。
具体定义这一说法:
辅助英雄不是刺杀,很快的收割敌方队伍或者达成连续击杀不是我们设计辅助英雄的方向。
辅助在“辅助”盟友方面可以做很多有价值的工作。这一点在治疗上获得很好的体现,也可以通过加速buff,恰当时机的控制链,视野等等来体现。
许多终极技能可以改变团战的战局,比如恰到好处的老奶、完美位置的力场屏障、或者无敌。
我们可以将反馈结果落实到一些简单的基础改动上。比如莫拉莱斯中尉,我们最近在探索改动她的冲击榴弹:不再只在接触到首个敌人后自动爆炸,改为玩家可以控制榴弹飞行时的爆炸时机,在达到最远处自动爆炸。简单改动使得老练的莫拉莱斯中尉可以选择将敌人击退或者击回到友方队伍中。
其他设想:
我们想让阵容多元化,阵容随着地图的变化而变化。很乐于见到目前的主流阵容有1至2名辅助,我们认为这使得队伍组成更多样化,也偶尔能见到一些队伍不含辅助,非常罕见。
对辅助英雄的数据调整也不是不在我们的考虑范围内。比如说,我们可以降低30%的治疗效果同时增加英雄30%的生命值。这样的改动会使得治疗只能在团战中缓解压力而并不能持续的回复团队血线。而尽管对我们来说这是一个很好的可以进行多元化改动的方向,但目前社区对辅助亮眼表现和治疗机器人的反馈并没有指向这一点。