年假闲著没事,把买了一年却几乎没玩的OOTP 12拿出来。
不过正如我前面所说,绿帽这几年球员狂卖,很多球员连想混个脸熟都很难,
玩起来不太有爱,所以并没玩最新球季的绿帽。反而是玩历史联盟,选了
1998年的坦帕湾魔鬼鱼(TB),但不保证最后系列能写几篇....
玩历史联盟最有趣的地方就是选秀了,因为名将你几乎都会认识,选秀时会
有一种很紧张的感觉,真的会担心谁谁被前面顺位的拦胡。
如果玩最新一年,选秀几乎不认识,后来几年更是全部虚构,选秀一点感觉
都没有...
[背景选择]
历史联盟,1998年,坦帕湾魔鬼鱼队 (现为光芒队)
为什么选这一年和这一队呢?
因为1998年正是魔鬼鱼和响尾蛇扩编的那一年,换句话说,我要从魔鬼鱼建队
开始玩起,以不到50M的预算和美东强权对抗。现实中的魔鬼鱼垫底多年,累积
了许多前段选秀后,在近几年才开始展现实力。
在这次游戏中,我可以多快让TB进入季后赛呢?又能够维持几年的竞争力呢?
此外,做为一个2004才开始看大联盟的人来说,从1998年玩起,会和很多熟悉
的名将共同成长,这不是很有趣吗?
[开局设定]
*Step 1
OOTP 12的历史联盟开局设定变得更细致了,还会写那一年的大事记:
(以下为游戏接口提供)
1998年是怎样的一年呢?
这一年马怪尔和Sosa进行疯狂的全垒打大赛,两个人都打破当时历史纪录的61支。
这一年扩编,魔鬼鱼和响尾蛇建军。
这一年别再提的Kerry Wood在生涯第五场大联盟出赛,投出了20K。
*Step 2
球队名称都保持原有不动
*Step 3
选择所有小联盟,包含R、SA、A、AA、AAA
强制要求小联盟人数要补满才能比赛
不阻挡虚构人物上大联盟
*Step 4
Player Developmeny选择Use talent ratings and OOTP development engine
而不使用原本默认的Recaluate player ratings before each season using real stats
就我个人的理解,使用默认的选项,会使球员发展贴近历史现实。换句话说,
一个球员如果历史上在2000年突然鸟掉,那么就算游戏中你98和99都让他打很好
,他在2000年能力还是会突然衰减。
而如果使用我这次的那个选项,这个98和99都打很好的,2000年可能也会继续很
强。玩历史联盟就是要有这样的不确定性创造新历史才好玩啊。
顺带一提,我这次最想尝试的是拥有三垒手Pujols。好几年前也玩过一次TB 98历
史联盟,那时有搞到Pujols。一开始游戏内设定是3B(普神真的曾经是三垒手啊),
而且防守能力颇不错。但玩到某一年突然3B守备能力全部消失,直接变成一垒手。
我觉得这次选择新的设定后,也许有机会让我一直把Pujols放三垒。
此外我也很想试试一直当投手的Rick Ankiel啊。
*Step 5
选择不产生假大头照。
*Step 6
当然就是我自己囉,直接担任TB GM。不启动Commissiorner Mode。
[游戏内设定]
*受伤
Injury Frequency:调成略低于默认的low
只能说依据经验,low的受伤频率其实也不低了,我想和这些名将一起成长
,伤不起,伤不起啊...。而且受伤频率对玩家和电脑一视同仁,很公平。
*财务
Team Owner controls Budget:改成No, entire revenue availables
如此一来,如果你前一年省吃俭用M,或是透过交易凹对手给点钱,最后留
了10M下来,这10M就可以下一年继续用,不会被老板污回去。
所以努力的省钱、努力的让进场观众更多,这些才会变得有意义啊。