触击合理性计算
设目前 对战投手FIP+ or ERA+ 为 A
设目前 考虑触击的打者wRC+ 为 B
设目前 当下得分矩阵的得分期望 为 C
设 触击成功后的得分期望 为 D
设目前 考虑触击的打者点成功率 为 E
设目前 当下得分矩阵的得分机率 为 F
设 触击成功后的得分机率 为 G
设后续 打者的wRC+ 为 H
设后续 打者对战投手FIP+orERA+ 为 I
D÷C 触击成功后的得分期望倍率变化
D÷C×E 得分期望倍率变化的期望值
G÷F 触击成功后的得分机率倍率变化
G÷F×E 得分机率倍率变化的期望值
B÷A 当下打者对战投手抵销后的打击制分能力
H÷I 后续打者对战投手抵销后的打击制分能力
不只求一分的情况下
D÷C×E×(H÷I)>(B÷A)
只求一分的情况下
G÷F×E×(H÷I)>(B÷A)
大部分的情况,怎么算都会亏
(只求一分比较容易达成期望值为正)
会大赚的情况就是打者太烂,教练其实可以不用排他进LINEUP
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