《实况野球》、《野球魂》球员数值有所谓“人情分”?开发团队分享量化球员能力的背
后秘辛
记者颜大惟/综合报导
谈到棒球游戏,相信大部分玩家第一个想到的就是由 Konami 开发的《实况野球》与《野
球魂》系列,以及以主打真人比例的《野球魂》系列。特别是这两个系列中,将选手的各
项能力量化、近几作更是透过线上更新随时反映选手的能力现况,让玩家更能透过游戏感
受现实战况。近日日媒《Oricon NEWS》就访问到了《实况野球》系列的开发团队,聊聊
团队是如何去设定一名选手的各项能力数值。
《实况野球》系列企划总监豊原浩司表示,《实况野球》首作是1993年开始开发,当年市
面上的棒球游戏都是以平面为主,因此当初的开发目标就是要稍微营造出立体感、让战略
性大幅增加的棒球游戏。
谈到如何去设定一名选手的能力数值,豊原浩司指出,当年是还没有网络的时代,开发团
队只能透过比赛实况和与依赖各地蒐集而来的体育新闻、棒球杂志、选手名鉴、纪录书等
纸本媒体。有时候也会实际到球场,观赏一军和二军球员的比赛。“说实话,当年我们做
的数据的等级根本不够专业,基本上就跟很熟悉棒球的棒球迷作出来的东西差不多,但是
这样的效果反而跟一般球迷所见略同,所以这样似乎也不错。”
《实况野球》第一作发售后,豊原浩司谈到,当时没有像是SNS之类的社交工具,因此只
有零星收到部分明信片来抱怨,并没有特别大的反弹声音,“不过第一作《实况野球》有
一个很大的失误,就是把当时千叶罗德海洋队的初芝选手打席给搞反了。幸好当时玩家和
选手都没有反应,反倒是现在被粉丝当成‘传说中的失误’。”
说到开发团队是如何设定最核心的“球员能力数值”,《实况野球》系列制作人松井彻哉
说,目前他们会从“Japan Baseball Data”中取得选手的成绩,并且透过内部的设定来
量化成数值,而且各球团也会派人员来负责此事。“但是这样子也是可能有误差,因此我
们会统合各球团的负责人提供的资料后,最后再统一进行一次平衡。”
“例如同样是打击率 3 成的打者,就会去看说是和什么样的投手对战才有 3 成、又或是
球场的大小如何等等,我们会综合这些因素,因此就算最后成绩相同但还是会做出差别化
。”
《野球魂》系列制作人山口刚也提到,针对那些在在日本职棒初登场、或是新洋将的选手
,团队就会去活用 30 年来的开发经验,从这些选手在业余时代的成绩,去推测出他们在
职棒时的能力值,“新人的话像是打击范围、守备能力等比较需要技术的数值一开始不会
给太高,但是像是肩力、跑速等基本体能等就比较容易根据实际情况给出量化数值。”
不过开发团队是否会在数值上加入些许的“人情分”呢?松井彻哉对此表示,由于成绩基
本上都是靠数据算出,因此基本上不会有所谓的“人情分”,特别是游戏中有模拟的要素
在内,如果因为人情分偏离现实的话,玩家们也不会接受。“不过关于开幕预想的数值,
与其说是人情分,不如说是团队根据数据的预测或是对选手的期待。但这部分到了球季开
打后就会透过更新来反映数值真实现况。”
山口刚也补充说明,其实就《职棒野球魂2021》来说,开发团队有收到满多像是“希望这
项能力数值能再往上提升”这类的球员意见,“目前我们在官方推特上发布许多让职棒球
员体验《职棒野球魂2021》的影片,满多球员对于守备部分的数值都有刚刚提到的意见。
可能是因为我们在某些部分上用太自我的基准来进行量化,所以跟球员实际感觉上还是会
有一段差距。”
https://game.nownews.com/news/20210516/3294450/