一个系统若是要加快速度
一般要找到系统的瓶颈,看是哪个部分浪费最多时间
棒球比起其他运动,最大的特色是时间不限
任何球队,不管如何就是最少打满9局
规定投手不能摸,规定换场时跑快一点
都是没意义的,有什么比一局时间更长?
若是真的要加快时间,唯一个办法就是改变局数
这在别的运动不是没发生过,台球羽球,都有改变每局分数增加紧张感
但如果事情这么简单,棒球早就做了
跟其他运动不一样的是,棒球需要用局数压制投手的优势
我们都知道,一个好打者成功率也不过1/3
一场比赛若没法上场打个三次,好打者能进攻的期望值还不到1
没有进攻谁要看啊?
所以,若是要降低局数,同时也要降低投手优势
简单的方法是: 电子好球带
很多人会说: 为啥这样是降低投手优势? 不是也有A4好球带吗?
但好球带在投手or打者视角是不平等的
相较起投手投球时看的到本垒板、捕手手套、打者
打者面对投手时,除了球外,什么参考都没有
了不起就投手,但投手姿势人人不一样,要靠投手猜出自己好球带
除了努力培养球感外,别无他法
倘若今天,打者可以很确定好球带位置
那对于游走好球带边缘的球,打者会更有把握,进而降低投手优势
此时减少局数才合理
此时你一定会说,那万一打者一直打,每一局时间拖长,结果不是一样?
但是你已经省去不少换场时间
况且在不用猜测主审好球带情况下,投手会更勇敢对决
用数学表示的话
假设目前联盟平均打击率0.3 用电子好球带 0.35
我们先不考去安打后增加的打席数
那如果给9局27打席,期望值是 8.1
如果给七局21打席,期望值是 7.35
但同时,单局至少一安打的机率
原本: 0.657
后来: 0.725
两边的减少/增加 幅度都大约是10%
可以预期的是:单局大爆发+总安打数下降
感觉不是不可行
在技术方面
好球带左右就单纯本垒板
高低可以根据不同球员设定
为了避免有球员故意把好球带设小
可以在球员身上多放marker
当球通过好球带时,若球员的膝盖or胸口距离>设定5% (比例再议)
直接当成未挥棒好球
这些技术说实话都非常成熟
只要想做就能做
学生棒球也不用管,就职业这么做就好
反正学生跟职业规则不一样,也很常见(NCAA与NBA)
一个常做Motion capture PhD的想法