[翻译] 制作人员访谈 上

楼主: dannygood (丹尼呵呵笑)   2019-05-21 19:17:31
转发自FB社团
《翻译:制作人员访谈 上》
上周官方发了四篇特别访谈,分别是总指挥-木谷高明,故事原案-中村航,Craft Egg社长-
森川修一和Elements Garden代表-上松范康,分别从总体、剧情、游戏和音乐四个方面让大
家更了解邦邦这个企划。
我选了其中大家可能比较少接触到的游戏制作方-森川修一社长的访问来翻译顺便练习日文
,有兴趣的话不妨读一读,或许会对邦邦这个企划有更多不一样的认识。如果觉得有哪些地
方可以翻的更好请不吝指正感谢各位。
(其他三篇之后再翻)
(还有因为我没有ptt帐号,欢迎有兴趣的版友帮我转到BanG_Dream版)
原文连结:http://news.livedoor.com/lite/article_detail/16434147/
ガルパ是玩家们“随时都能回来”的地方
Craft Egg ‧ 森川修一迎向2周年的愿望
<着眼点是“能免费畅玩翻唱曲的音游”>
——恭喜2周年。“ガルパ”这个游戏是如何诞生的呢?
2014年底,在武士道公司准备开始“バンドリ”企划的时间点,Cyberagent(Craft Egg的
母公司)的游戏部门向我们提出了“要不要一起做游戏”的要求。这就是契机。由于本公司
对声优实际组成乐团、并演出live等等这种角色内容很有兴趣,于是就携手合作了。
—— 一开始是给你们看了插图吗?
没错。最初只有插图和‘Yes! BanG_Dream!’这首歌的demo。
——为什么会打算做成音游呢?
虽然是“女高中生的乐团故事”,但没有一定要做成音乐游戏,模拟游戏也好、益智游戏也
好、一开始尝试了各种可能性。
最终得出结论、能够长时间接触这个企划最有魅力的部分的形式就是音乐游戏。“バンドリ
”这个企划最大的魅力我认为就是live和乐曲。
——当初是打算怎么与现有的音游做出差异呢?
2015年的1~2月,我们社内为了讨论在这个音游上要与其他公司做出什么差异,作了竞争主
题的mapping (应该是脑力激荡之类的)。
正当烦恼如何做出差异时,我们去看了Poppin'Party的live。虽然那时候的live几乎都是演
奏翻唱曲,但我们觉得相当不错。
像“太鼓达人”和“CHUNITHM”都是以“能够畅玩知名乐曲”为卖点,但是并没有“能够免
费畅玩知名乐曲的音游”,于是就以此跟武士道的木谷先生商量。之后就变成了“能够免费
畅玩翻唱曲的音游”这样的过程。
——现在是把翻唱曲放在什么样的位置呢?
翻唱曲常常成为玩家开始游玩的契机。我认为对不知道“バンドリ”和“ガルパ”的人来说
,能够游玩动画的主题曲或是J-POP是相当有魅力的一点。
当然不只翻唱曲,“ガルパ”的最大卖点是角色内容。“因为成员和乐团们经历的各种剧情
会在曲调中表现出来”,我的印象是喜欢各个乐团的人多半对她们的原创曲也抱有相当深的
感情。但我认为对现有的粉丝来说,翻唱曲和原创曲是同样受到支持的。
——有从贵公司方要求制作乐曲的例子吗?
有要求制作与游戏内的活动剧情相符的乐曲,不过没有要求到歌词细节之类的程度。
由于“ガルパ”内的剧本是共享的,我们让故事原案的中村航老师和负责乐曲的Elements G
arden读完,让他们了解“这些女孩子因为体验了这些事情,所以有这样的情感”。
——森川先生自己有在玩各式各样的音游吗?
虽然在试作的阶段有去玩音乐机台和一些旧作,但一直以来音游并不是我最喜欢的游戏类型
。不过公司内有喜欢音游的工作人员,因此会参考他们的意见。
——“ガルパ”的制作上最重视的是什么部分?
一开始我们就认为“バンドリ”这个企划的规模会很大。为了能让很多的玩家游玩,我们认
真地考虑了怎样的游玩方式才不会给大部分玩家带来负担。
现在的画面是有7个节奏按键的直线式,但其实最初我们试了各种形式,像半圆形、圆形之
类的。其中最不给玩家带来负担的就是现在这种形式。
<畅销的诀窍是从顾客(玩家)的角度制作游戏>
——迎来“ガルパ”2周年请谈谈你的心境
率直的感想是感觉像一瞬间。“已经两年了!”和“才两年!”两种想法都有。往近的讲,
游戏app会在发售后随着时间流逝慢慢被玩家抛弃,而有这么多玩家愿意继续游玩我们的游
戏我十分感激。
——当初有想过“バンドリ”企划会发展到现在这个程度吗?
当然开发时想着要成为NO. 1,或著说认为必须要有这样的目标。但说实话没想到能发展到
现在这样。
——有过感觉会成功的预感吗?
游戏上市前有在TGS(东京电玩展)与武士道一起出展,在摊位上发表并介绍“ガルパ”。
在发表了游戏画面的影片和live 2D的角色自我介绍后,收到了预料之上的反馈。
在推特上有“角色好可爱”、“是怎样的乐团?”之类的声音,那时就有了成功的预感。
——反过来说,有辛苦的部分吗?
“ガルパ”的游戏开发和“バンドリ”企划的开始差不多是同步的。“(Popipa 的)户山
香澄是怎样的女孩?”“市谷有咲是怎样的女孩?”因为是在她们的印象固定下来之前,在
摸索中逐渐成形这方面我觉得非常好。但另一方面“那要写成怎样的故事呢?”、“乐团故
事要让玩家体验到什么程度呢?”等等,决定故事要如何进行这点非常的辛苦。举例来说,
有“花咲川女子学园”和“羽丘女子学园”这两所学校,那这两校之间的距离、这两校的学
生是怎样的学生之类的细部设定,是非常辛苦的部分。
——这些是谁来决定的呢?
对本公司来说“大家一起制作”这点很重要。即使是一个小事件或设定,也要从各个角度来
看,一边讨论著“这个和这个没有矛盾吗?”一边决定。大家一起决定不仅有检查的功能,
也有可能会得到新点子,所以大家交换意见一起决定。
——原来如此,那很重视各式各样的意见的话,会看推特上的意见吗?
看的相当多(笑)
——像是关注Hashtag吗?
会用“バンドリ”和“ガルパ”搜寻呢。还有用“バンスト(乐团剧情)”、“ラウンジ”
之类的功能名。甚至用“ポピパ”、“ロゼリア”之类的乐团名称来搜寻。像是“我知道Cr
aft Egg正在看这个留言喔”的留言,我也看到了(笑)。
——(笑)。从玩家得到的意见有成为参考吗?
当然。推特上的推和玩家向官方的回报都有成为参考。在公司内会分享当天收到的玩家回报
。印象深刻的意见或留言会整理进行讨论会,在会上被读到的意见对游戏开发相当有帮助。
——相当真挚地对应玩家的意见呢。
本公司相当重视“User First ”这个价值观。现在的时代如果不是能打动客人内心的东西
就行不通。“从顾客的角度制作会带来畅销的结果”这种思考方式是基本的。与其说重视这
种思考方式,不如说这种思考方式是根本。
——有哪些回响不错的尝试吗?
最近的ラウンジ功能吧。在进行大型更新时会收到各种意见。尤其是在角色内容上进行深度
挖掘时,和音乐游戏上的大更新时,这两个时间点会收到大量的反馈。
——想请教是否有从玩家的意见反映到游戏中的例子?
游戏歌曲的筛选功能、速度调节功能、排列成员功能等等。实际让玩家们游玩后改善便利性
的部分搞不好其实很多。其他还有很多功能也是。
后面还有一部分等晚上忙完再发...
作者: rronbang (Ron1)   2019-05-21 19:19:00
先推
作者: dragon327 (mumidragon)   2019-05-21 19:32:00
感谢翻译
作者: lunaoath (lunaoath)   2019-05-21 19:51:00
推翻译
作者: ghost6022 (慢性中二病患者)   2019-05-21 21:03:00
翻译辛苦了
作者: emissary (也無風雨也無晴)   2019-05-21 21:54:00
感谢翻译
作者: viper9709 (阿达)   2019-05-22 21:47:00
推~感谢翻译

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