要证明自己全技能专三要拍太多图了,请允许我影片录制QQ
https://youtu.be/sp-HR5k60H4?si=__I_YlXaOEYVKxlJ
再补充一下人权图。
https://i.imgur.com/z3yQGhG.jpeg
https://i.imgur.com/kPas2MG.jpeg
https://i.imgur.com/MAhDepT.jpeg
https://i.imgur.com/w2flMSG.jpeg
https://i.imgur.com/qsz9J0d.jpeg
https://i.imgur.com/xW6DNlx.jpeg
https://i.imgur.com/QjxJETK.jpeg
https://i.imgur.com/1Iv3kU8.jpeg
https://i.imgur.com/yZuCdi3.jpeg
https://i.imgur.com/siTP75d.jpeg
https://i.imgur.com/F5C70Dj.jpeg
https://i.imgur.com/KyKRAJO.jpeg
https://i.imgur.com/4fuTR68.jpeg
https://i.imgur.com/L36RaJl.jpeg
https://i.imgur.com/Ho3PxFD.jpeg
https://i.imgur.com/s5Yqagc.jpeg
https://i.imgur.com/SYLDdL2.jpeg
是的,我已经把明日方舟所有能养成的内容全部完成了。
当然,除了模组之外。
但这可不是我不想刷,而是鹰角不给,把黄票商店、红票商店、活动商店、保全派驻、课
金礼包,所有能拿到模组数据块的途径都入手后,也不可能把全部干员的模组都开完。
经典的游戏公司卡你养成素材,而且还是花钱都买不到的那种素材。
如果哪天鹰角开了模组素材本给无限刷,我也是不介意挑战一下全干员三级模组的成就。
而我会想把全角色精二满等全技能专三,除了我真的很爱明日方舟以外,还受到了日服博
士的刺激。
当初日服三周年生放送,有个日服数据统计的环节,而其中一项统计深深震撼了我。
https://i.imgur.com/fSgIVXb.jpeg
18人,整整18人,日服玩家里,全角色精二满等且全技能专三的人数,有整整18个人。
我看到这张图时的震惊程度,大概跟当年KurO看到Faker锁下中路伊瑞莉亚时一样吧。
C8,这些人疯了吧?
当时的我全六星满练已经觉得自己练度很高了,其实原来是我眼界太低了。
我再看看背包里的素材......我也不是做不到啊!
结果就是,从下定决心到真正完成,我花了一年半的时间。
其中刷素材还是小问题,真正麻烦的是专精技能所必须耗费的时间,而这段专精技能的岁
月,让我对某个角色彻底改观。
https://i.imgur.com/vT3XyvF.jpeg
https://i.imgur.com/VRhSSek.jpeg
艾丽妮,专精永远的神!
专精人,我的超人!
没有艾丽妮,全技能专三这条路绝对会走得更久......
而暗锁的二技能,复式勾爪,是我最后一个专三的技能。
https://i.imgur.com/F0kovpH.jpeg
完成这个成就的当下,我真的觉得很开心!
甚至有种意犹未尽的兴奋。
这让我再一次意识到,我到底有多喜欢明日方舟这个游戏。
我玩过神魔之塔、魔灵召唤、FGO、公主连结、赛马娘、星穹铁道等等手游,这些都还是
是我有课金,且停留在手机中很长一段时间的。更多的是一堆连名字也不配记住的拉机手
游。
我把手游当成没有想玩的单机游戏时,填补空白游戏时间的消遣。
我花了钱,我以为自己喜欢那些游戏,可是总有某些时候,会有一种强烈地、不想上线的
倦怠感。
有些游戏就从没再上线过了,有的因为沉没成本,忍着烦躁感坚持下去。
直到我遇见明日方舟,我才明白什么叫真正的喜欢一款手游、喜欢一个IP。
从最早接触时,我也是把它当成其他的一般手游来看待,保持着打发时间的心态在玩游戏
。
在刚入坑方舟时,我是没有觉得它有任何特别之处的,打关卡、抽角色、刷素材、养角色
,就跟普通的手游没什么两样。
但不知道为什么,明日方舟就是玩起来很舒服。
六星出货率似乎挺高的。
作业挺好抄的。
塔防玩法蛮有趣的。
活动拿完全部奖励不会很肝。
印象中,我是在开服第一个活动,骑兵与猎人才开始认真深入玩这个游戏的。
每天10颗源石课好课满刷GT-5跟GT-6(是的,早期方舟是限制一天只能课10颗石头的),
开始关注未来式,并且主动去了解游戏剧情。
然后我发现,明日方舟的剧情意外地挺合我的胃口,干员的立绘还有整体美术风格都是我
喜欢的那种。
然后这一喜欢就喜欢了四年。
我这几年的心得一直在讲某句话,而且我想我每年应该都会再讲一次。
我从来没有想过我能持续玩一款手游超过四年(期间完全没退坑),而明日方舟是唯一一
款。
当然,这并不是就代表明日方舟是宇宙神游,是手游唯一真理,而是,明日方舟刚好非常
契合我的喜好而已。
我前几句提到的手游全部都退坑了,只剩下星穹铁道还在玩,FGO偶尔上线用免费石抽卡
而已。
我非常想跟大家分享我有多喜欢方舟,我想先讲讲,我认为我能持续玩下去的几个因素。
1、卡池六星出货率相较其他手游偏高,且不做机制拆分,无武器池。
首先最直接的,当然是方舟比较不逼课。
明日方舟扣掉联动活动,一年会有四次限定卡池。
按时间排序的话分别是春节限定、周年限定、夏日限定跟半周年限定,这些限定都是双六
星PU。
明日方舟六星的出货概率是平均35抽,非常友好,但代价是,极度容易歪。
这也是明日方舟限定池比较受人诟病的地方,双限定都如此了,那种四个六星一起PU的卡
池更是碰都别碰。
看到这种卡池就赶快跑吧!
https://i.imgur.com/4M57NLq.jpeg
https://i.imgur.com/pcS8Nms.jpeg
既然这样,那为什么我会说明日方舟的卡池不逼课呢?
它送得还算大方。
限定卡池保底300抽,活动开启总共会给免费的24抽,这还不包括每日送的合成玉跟通关
活动关卡给的源石。
而就我个人体感,这四年来,我真正有用到保底也就两次而已,其他几乎都在保底前就把
卡池的新角色全部捞到手。
但我认为以上都只能算是次要原因,我觉得方舟不逼课的主要原因,是角色无须重复抽取
。
是的,角色无须重复抽取。
没有机制拆分,方舟的星魂,啊我是说潜能,都是在原有的机制做数值增加,不会说你抽
到第七只,突然多了个新机制出来,比如说大招多打一次追加攻击或多一次复活机会什么
的。
一只就好,真的只要一只就好,在明日方舟抽满潜能真的是投资报酬率很低的一件事情,
还不如把那些石头碎掉去刷养成素材。
除非你是陆服攻略组里的极限玩家,不然潜能加的那些素质真的对你一点屁用都没有。
https://i.imgur.com/EybozgG.jpeg
https://i.imgur.com/V4E4tyO.jpeg
https://i.imgur.com/vp5WFTF.jpeg
https://i.imgur.com/ab8E1zt.jpeg
以上几只已经是公认抽潜能还算有用的角色了,依然是在原有机制上做数值微调,不存在
什么抽到第几只大幅改变玩法的状况。
好我知道这时候一定会有语病小鬼跳出来说啊啊风笛五潜桃子落地爆费、啊啊异德夜刀减
再部署减费嘤嘤嘤三小之类的!
好了啦,哪次高难活动的全奖励会因为你桃子不能落地点火或快速复活差那几秒拿不到的
,别再那杠了。
明日方舟没有任何一个角色是低潜能废物,高潜能变幻神的。
幻神抽一只就是幻神,仓管就算抽一百只也没办法走出仓库。
喔对了再说一次,没有武器池、没有武器池,只要抽角色就好了。
2、养成简单,看得到尽头。
明日方舟的养成不复杂,拿六星来举例,一只角色进阶两次,三个技能挑常用的练到专精
等级三,最多再开个模组(模组必开的干员也就那几个)就好。
https://i.imgur.com/GSbaCeu.jpeg
就这样,没了。
没有装备系统,没有随机词条,没有金狗圣杯,没有才能开花。
角色进阶所需要的素材全都是刷就有,活动给的也算多,不会扣扣嗖嗖的,花体力就能得
到很强的反馈感。
只要你愿意碎石刷素材(当然新手不建议,很亏),BOX练度是很容易拉上去的,像我们
这种老狗,新角色一拿到手,瞬间就是精二九十等然后丢到训练室专精技能,养成速度快
得要命。
明日方舟唯一不给无限刷的素材,是模组开启所需的模组数据块跟模组升级所需的素材。
干员模组是大后期的养成,是一种让旧角色有机会焕然一新的补救机制,当然啦,能不能
走出仓库还是要看设计师心情。
明日方舟有固定产出模组素材的常驻玩法,但是有数量限制,剩下的入手渠道只有活动商
店、红黄票商店跟课金礼包购买。
停,我知道有人看到课金礼包购买就会跳起来了,说什么逼人课金买养成素材。
真的不用去买,放心,值得开到三级模组的干员就那么几个,光靠活动商店跟常驻玩法产
出绝对够你用,甚至还溢出,所以,除非你是像我一样有爱大于一切的,否则真的不用买
。
不过我也得说,像我这种养成党,对于鹰角不给无限刷模组素材是真的挺赌烂的。
我愿意碎石,你还不给我刷,有钱不会赚?卡素材到底有什么意思?
3、剧情优秀,对加深玩家代入感及世界观塑造非常用心。
呼,我知道讲剧情优秀是非常有争议的。
明日方舟早期的剧情是非常有阅读门槛的,每个人都喜欢讲一堆文绉绉的废话,专有名词
一拖拉库,简单来说,就是谜语人。
这点我是不否认的,直到现在,我也不是每期剧情都能好好看完。
明日方舟是有在持续改进阅读体验的,谜语人的情况也没那么严重了,谜语人已经不是攻
击明日方舟剧情的版本答案。
甚至经过陆服五年的沉淀,随着故事进展及世界观的揭露,再回去看以前的剧情,完全能
理解泰拉大陆著名谜语人凯尔希医生为何那么谜语。
所以现在还有人拿谜语人这点来攻击明日方舟时,我都会笑笑,然后心里吐出一个字,云
。早就不谜语人了。
这边我也教大家一下怎么攻击才让剧情党破防,就四个字,推进之王。
就我也不知道为什么,主线只要镜头转到推进之王就是一股烦躁,思考!推进之王思考了
三章还在思考!目前看下来推进之王的剧情应该还在沉淀......也沉淀太久了!
可能要等到新的活动剧情才能完整完成推进之王心态的转变,但说真的就算推进之王剧情
完美落幕,也改变不了主线有关她的地方真的有点拖沓的事实。
当然啦,剧情这种东西就是喜好占大多数的,刚好明日方舟的剧情氛围跟走向是很对我胃
口的,我才有办法一直追下去。
我一开始对明日方舟的剧情也是毫无兴趣的,直到有一天我无聊翻看游戏内档案,看到了
有关主角的描述。
https://i.imgur.com/OJ66fiK.jpeg
在明日方舟里,玩家扮演的是一位名为博士的失忆角色。
你模模糊糊的醒来,看见一只兔子拉着你的手。
https://i.imgur.com/b3rkFdD.jpeg
你什么都想不起来,但是身旁某些人却记得你,甚至无比信任你,他们说你是矿石病的专
家、泰拉大陆最了解源石的人,是罗德岛的战地指挥官。
你的指挥能力能够影响战争的走向。
https://i.imgur.com/g4hcbU3.jpeg
https://i.imgur.com/A0HJDDd.jpeg
https://i.imgur.com/t8EzRLC.jpeg
你令人闻风丧胆的指挥能力,让对手肝胆俱裂,在卡兹戴尔内战期间,被敌人称作“巴别
塔的恶灵”。
https://i.imgur.com/GYQSfOq.jpeg
我特别喜欢,从别的角色口中听说曾经的自己这样的描写。
再加上由于博士失忆的关系跟玩家一样都是白纸一张,其他角色在向我们介绍基础设定的
时候就不会有那种,“我不是很厉害吗?为什么连这种基本设定还要别人跟我说”的违和
感。
还有,博士是战场指挥官的设定也跟玩法是契合的。
明日方舟是透过干员部署及技能释放,阻止敌人踏入我方阵地的塔防玩法。
博士,也就是玩家,真的就是像指挥官一样,部署干员到最佳战术位置,在对的时机开启
技能一举歼灭敌人。
通关后的结算画面,还会有指挥的干员表达一下吹捧,吹得很爽,代入感爆表!
https://i.imgur.com/WnlAEzH.jpeg
至于在手游主角寻找代入感这回事到底重不重要,我想很多手游跟最近的原神都狠狠给我
们上了一课。
在主角塑造这点上,明日方舟是做得很不错的。
当然,讲这么多,明日方舟的剧情也不是人人都能看下去的,对剧情有兴趣但懒得看完十
几万字,哔哩哔哩那边有很多剧情解析的影片,只要有心了解,有数不尽的资源供给参考
。
4、对游戏玩法的创新精神。
这一点是我最欣赏明日方舟的地方。
鹰角这间公司是真的把明日方舟当成一款游戏来开发的。
游戏是干嘛的?游戏就是拿来玩的,鹰角有在认真思考,怎么让明日方舟这个游戏越来越
好玩。
而这体现在,接二连三推出的新模式。
就说台服曾经推出的新玩法好了。
危机合约
https://i.imgur.com/PUPjrtV.jpeg
集成战略
https://i.imgur.com/13SxbR1.jpeg
多维合作
https://i.imgur.com/uCI4tNM.jpeg
联锁竞赛
https://i.imgur.com/yUzMaiX.jpeg
保全派驻
https://i.imgur.com/hujuDfI.jpeg
引航者试炼
https://i.imgur.com/6MXydGd.jpeg
生息演算
https://i.imgur.com/D9JX8F6.jpeg
这些新玩法不全是高评价,其中也有被喷到老妈都认不出来的烂活,但老实说,我宁可鹰
角不断测试,也不要它一成不变死守老东西不放。
先从评价最烂的联锁竞赛讲起好了。
如果你有玩过FGO的话,他有点类似百重塔爬塔活动,主要是考验玩家BOX的限制人数玩法
。
在联锁竞赛里,你必须派遣干员去驻守活动关卡,驻守的干员不能使用,但在刷最终关卡
时,会有多的菁英怪出现,增加通关时所获得的代币数量。
https://i.imgur.com/PH0fMal.jpeg
https://i.imgur.com/7AwxOUc.jpeg
你必须派人驻守,驻守了最终关会变难,而游戏又需要你重复刷取关卡活动代币,这就是
联锁竞赛的主要玩法。
我对这个模式的评价是,老玩家觉得无聊至极,新人玩家哭腰根本打不过。
再加上因为是新关卡,通关有源石可以拿,有不少BOX练度低的玩家开始抗议。
而老玩家打起来毫无乐趣,到最后也只是放在那里看录影带刷关卡,就是个两边都讨不到
好的烂活动。
这绝对是明日方舟有史以来评价最低的一次新玩法。
而我印象中FGO的爬塔好像也是差评居多,看来锁船玩法到哪都是坏文明呢。
再来说说明日方舟台服唯一一次的多人玩法,多维合作。
多维合作是第一期彩虹六号联动时一起推出的新模式。
https://i.imgur.com/8JnC2zB.jpeg
这个模式是两人合作的PVE玩法,一人守上层一人守下层。上层玩家可以漏怪给下层玩家
守,而下层玩家如果漏怪了就是真的扣生命值了。
这个活动我还蛮喜欢的,有时候去硬抗上面故意漏给我的怪,有时后故意反过来坑下层的
人,真的还蛮有乐趣的。
但坏消息是,三年后的现在,鹰角就没再推出过合作模式了。好消息是,陆服五周年后出
了全新合作模式促荣共进,且大多好评。
然后是陆续推出了三次的引航者试炼。
引航者试炼,是一个我方升级BUFF,然后进行BOSS RUSH的活动。
在一个关卡里,你会同时面对很多往期活动最终关卡的BOSS ,这些BOSS的特殊机制有时
会叠加在一起,给博士带来挑战。
这个活动有特定阵营的体系BUFF,而且给的很大方,算是个很有新鲜感的好评价玩法。
能够出到三期,足以证明这个模式是真的挺不错的,我个人也很喜欢。
而且活动奖励有送时装,很赞。
https://i.imgur.com/yst7NjI.jpeg
https://i.imgur.com/lLZo8PI.jpeg
https://i.imgur.com/oxmsrsz.jpeg
接着是常驻模式,保全派驻。
保全派驻是一个有很大争议的常驻模式。
它没有经过限时活动的测试,一推出就直接是常驻模式,且奖励绑定养成素材,周期性的
养成素材。
https://i.imgur.com/Hi04oj0.jpeg
https://i.imgur.com/4O0fHmd.jpeg
这基本上半强迫了大家去游玩这个模式,因为升级模组的素材除了从这里产出外,剩下的
渠道就是靠活动商店了。
虽然说靠活动商店就很够用了,但对于强迫症玩家来说就很痛苦啊!
放著不去打,奖励刷新了,就有一种很亏的感觉。
而且最重要的是,保全派驻它,不好玩。
大改前总共要打八层,难度异常之高,除了难在怪物体质高到靠北,有种明日方舟数值膨
胀二十年后的美感,还有就是要看发牌员脸色。
更别说它还卡了一个通关八层前不能失败的隐藏蚀刻章!
一开始新鲜感足的时候刷得还挺开心的,后面腻了后,连打开都很痛苦,好险我的方舟厨
力还够用,没有漏掉过一次奖励。
后来玩家要求改版的呼声实在太巨大了,鹰角对保全派驻做了轻量化处理,从八层改到六
层,难度也降低了,每期新地图改版也都有做新机制进去,整体看来是有越改越好的趋势
。
https://i.imgur.com/X65qHJn.jpeg
但我觉得应该还是有个上限,毕竟保全派驻那种叠干员加BUFF的玩法设计,真的不是挺有
趣的......
还有生息演算。
生息演算在2023年作为一个持续一个月的限时活动登场。
我对于生息演算的评价很简单。
玩了停不下来,停下来了不想玩。
生息演算的玩法非常特别,至少我自己是从来没有想过,塔防还能跟养成建设融合在一块
。
生息演算的上手门槛之高、内容量之庞大,已经超乎了我对手游新玩法的认知。
简单讲一下玩法好了。
在生息演算里,刚进入游戏,博士会得到一块空荡荡的阵地,博士要根据地图并考量天气
,派遣干员采集资源,在阵地里建造防御设施,以抵御固定天数过后会到来的敌袭。
?? 笑死,我竟然能在塔防游戏里玩到真正的塔防。
这个玩法非常吃玩家的角色池,新手是绝对不要想在其中获得什么优良体验。
那重点是,好玩吗?
我个人是觉得挺好玩的,但好玩中带着痛苦。
我真的觉得前期太坐牢了,不合理的资源产出跟建造所需,让我打完结局后极度抗拒再来
一把,这也是我为什么说玩了停不下来,停了不想玩的原因。
翻译成玩家能理解的白话文就是,打过结局的爽感抵不过前期坐牢的痛苦。
更合况如果要最佳化地图的采集,还要背资源采集点跟伐木机摆放位置.......就真的,
很累。
开启未来式来看,生息演算大概会在半年后于台服迎来常驻,并像集成战略一样周期更新
,我个人还是是蛮期待的。
毕竟这模式虽然两极分化,鹰角还是一直有在持续更新并改善生息演算的体验,我相信给
他们时间一定能改到最好。
https://i.imgur.com/kbTVoH1.jpeg
接着是曾经挽救明日方舟于水火之中的危机合约。
为什么会说危机合约拯救了明日方舟呢?
其实在陆服开服不久,方舟玩家很快就面临到了没东西可玩的地步,主线的高难关卡可以
三星通关,活动关卡......当时根本没什么活动,只有紧张刺激的签到。
甚至现在回过头看开服时期的干员评测影片,还能听到小羊三技能根本不用浪费素材专三
,因为伤害超级溢出的怀旧言论。
当时博士手里干员的强度是远远超过关卡难度的。没东西可玩,也没动力养成,那基本上
都是退坑前兆了。
然后代表着超高难度的危机合约出现了。
而这也是明日方舟抽满潜角色发挥价值的唯一所在。
打顶层合约,有没有那些潜能加的数值,真的是会影响能不能多拿那一分的。
危机合约的本质,是削弱我方并增强敌方的高难度玩法,也是迄今为止,明日方舟难度的
天花板。
至于我方削弱多少,敌方增强多少,则是由玩家自己来决定。
https://i.imgur.com/RZcoZNF.jpeg
https://i.imgur.com/f8OWCeF.jpeg
每个词条都有代表的分数,词条的分数可以叠加,通关后获得的总分数就是博士最终获得
的成绩。
每期合约的满分大概落在32分到39分不等,而要拿完奖励跟蚀刻章仅需要打到18分即可。
https://i.imgur.com/XB57MCc.jpeg
危机合约这个模式妙就妙在,一般玩家能轻松拿完奖励,极限玩家想挑战自己也能点满TA
G一遍又一遍尝试。
而由于打满分合约是没有任何奖励的,普通玩家也不会有相对剥夺感出现。
没错,合约满分是没有任何奖励的,哪怕多一抽、多一颗素材都是没有的。全靠玩家对挑
战自己的意愿进行自发性地研究、尝试。
挑战成功,就只是满足自己的成就感,跟一张分数结算图。
https://i.imgur.com/IE3L15x.jpeg
不要觉得这些人很少,而是意料之外的多,甚至还组成了所谓的“攻略组”,每当新一期
合约推出,各大攻略组就会开始争夺合约满分的首杀,有种以前魔兽世界各大公会争夺副
本首次通关的感觉。
打完首杀后,如果还有余裕,就会开始各种压人竞赛,把通关干员压缩到极致。
比如公认最简单的一次危机合约,第七赛季“松烟行动”
https://i.imgur.com/cPLDLPs.jpeg
这次合约在新约刚出当天,早上四点没过多久,陆服就打出了满分登顶,后面更是有一堆
少人自限的打法出现,可以说是百花齐放。
还有大概是登顶最艰难的危机合约第九赛季“渊默行动”
https://i.imgur.com/s2cA8nX.jpeg
渊默也是我个人体感最难的一次合约,不仅有恶心的技力TAG,满满神经损伤的花癫疯跟
奇趣蛋更是能一瞬间瘫痪阵容,真的是恶心至极,完全没有主动探索打法的欲望,直接抄
作业。
而陆服的攻略组也是尝试到活动结束的最后一分一秒。渊默行动满分39,直到结束,才艰
难留下38分的作战纪录。
一直到2023年3月,台服开启渊默行动,才由陆服的莱茵攻略组跟星海攻略组跨服达成满
分39分的成绩。
真的很佩服极限玩家的毅力!
而危机合约从BETA开始,一直到第十二赛季“起源行动”,整整出了十四期,一个持续出
了十四次的周期性活动,已经能够说明危机合约的成功了。
不过随着玩家的游戏习惯改变,或许还有高难模式开发的困难,危机合约在第十二赛季后
暂停更新了,不再像之前那样,固定在限定池后周期性推出了。
参考陆服的未来式,鹰角似乎有在刻意减少超高难活动的开启次数,危机合约的未来会如
何,只能看它们后续的安排了。
我个人是觉得一年两次甚至一年一次就很舒服。
https://i.imgur.com/uG6EqR7.jpeg
最后压轴,当然是几乎所有玩家一致好评,我个人也疯狂沉迷其中的集成战略。
第一期集成战略“刻俄柏的灰蕈迷境”,也是作为一个限时活动登场的。
剧情简单说就是小刻在萨尔贡的丛林里吃了毒蘑菇,幻想了一场冒险旅程。
作为一个限时新玩法,“刻俄柏的灰蕈迷境”有整整三个结局,全新设计的UI跟美术,以
及补充世界观的文本。
第一期集成战略推出后,获得了很大部份博士的喜爱,在活动结束后依然对其念念不忘,
甚至追到进度比较落后的国际服跟台服游玩。
而好笑的是,鹰角迟迟不出新集成战略,还作为一根小小导火索在水陈炎上事件中扮演了
部分角色。
一直到风雪过境活动结束后,博士们才终于迎来常驻的第一期集成战略“傀影与腥红孤钻
”
https://i.imgur.com/kN9te2c.jpeg
一样是完全独立的文本跟美术,虽然大部分关卡设计沿用了小刻肉鸽里的关卡,但好的底
层玩法让其也是获得了大多好评,成为杀时间利器。
https://i.imgur.com/x6EdVic.jpeg
https://i.imgur.com/b23PrpN.jpeg
https://i.imgur.com/ujJR5J7.jpeg
https://i.imgur.com/pEy2g4u.jpeg
内容量是绝对经得起考验的,通过结局的所需时间大概至少要45分钟以上。
体力花玩了不知道干嘛?就来把集成战略吧!
而集成战略除了每个月开放更多奖励跟月度小队外,五个月过后,又会新增些许新藏品,
跟一个全新的结局。
以一个完全不需要课金的活动来说,这种更新体量真的非常佛心。
正当我以为集成战略就这样了的时候,明日方舟竟然出了第二期的常驻集成战略,“水月
与深蓝之树”
https://i.imgur.com/LLAOntB.jpeg
https://i.imgur.com/Oi2p0NF.jpeg
https://i.imgur.com/dwHjX70.jpeg
https://i.imgur.com/hjpHg8K.jpeg
这次的水月肉鸽,除了增加更多全新机制跟新节点,难度分级也从新手-简单-困难,变成
了N1~N15
有影响干员状态的全新机制“灯火值”。
https://i.imgur.com/0jWYRak.jpeg
能够进行上下节点移动跟开宝箱的“钥匙”。
https://i.imgur.com/OTunh7h.jpeg
还有能够刷新商店跟带来战斗增益的“骰子”。
https://i.imgur.com/Z2hT5df.jpeg
你甚至还可以抢商店。
https://i.imgur.com/6c0uuov.jpeg
而此时通关结局所需的时间,至少也来到了五十分钟至一小时以上。
这些新加入的机制,跟全新的难度分级,让水月集成战略的游戏性到达一个全新的境界。
可以说,集成战略的名声,是在水月与深蓝之树彻底打响的。
集成战略改变了方舟实况主对着干员列表尬聊的囧境,每个方舟实况主现在几乎都在玩集
成战略。
集成战略甚至热门到,民间举办了业余赛事。
其中最有名的,就是由陆服知名极限玩家龙哥哥所举办的“仙术杯”
https://i.imgur.com/1jbr37Z.jpeg
仙术杯举办到第三届的时候,甚至还得到了鹰角官方的支持。
可以说仙术杯从使用水月版本的第二届开始就逐渐获得了大量关注,不仅拉高了游戏热度
,看仙术杯选手对干员的理解,对轴的安排,真的会大大增加游戏理解,看着看着就忍不
住手痒又开个一局。
而不止陆服的仙术杯,国际服也有民间爱好者举办属于他们的肉鸽比赛,当然我们台服也
有,由“啊?戈尔舟游筹措会”所举办的寄术杯。
https://i.imgur.com/T1GE9OD.jpeg
甚至啊,甚至还搞起国际赛了。
简中服的“巴别塔攻略组”
国际服的“Lungmen Dragons”
韩服的“Team KEO”
日服的“极东攻略组
台服的“啊?戈尔舟游筹措会 ”
五个服务器的五个攻略组共同举办的通天联赛。
https://i.imgur.com/v2rWfBv.jpeg
集成战略的火爆程度真的太夸张了。
就当我以为,水月与深蓝之树已经无法超越的时候,鹰角端上了第三期常驻集成战略,“
探索者的银淞止境”
https://i.imgur.com/IyRDMp2.jpeg
https://i.imgur.com/HHHUkfF.jpeg
https://i.imgur.com/HetUmdM.jpeg
https://i.imgur.com/pVDzbpk.jpeg
这次的萨米肉鸽,又把集成战略抬高到了一个全新的层次。
新增的机制“抗干扰指数”跟“密文板”,更是对水月的“钥匙”跟“骰子”做了更大胆
的改进,彻底把营运的概念塞入集成战略中。
https://i.imgur.com/2S1eh3b.jpeg
https://i.imgur.com/ZTXnqVv.jpeg
你完全可以靠抗干扰指数规划发育路线,也能在绝境时用手中的密文板换取一线生机。完
全改善了水月肉鸽败给运气时的挫败感。
整体来说,N15的最高难度比起水月肉鸽更简单了一些,但依靠抉择所带来的发育爽感,
是有过之而无不及的。
我就直说了,明日方舟的集成战略,是手游中肉鸽模式里最好玩的那一档。
打个比方好了,星铁的寰宇蝗灾、黄金与机械够好玩了吧?
但在我看来,连集成战略的一半好玩程度都没有。
喔来防云一下,星铁的这两个肉鸽模式我都是有打过最高难度的,是认真游玩过后得出的
结论。
https://i.imgur.com/mnKr9dT.jpeg
https://i.imgur.com/RX63nHg.jpeg
为什么明日方舟的集成战略会那么好玩,其实我也有自己的看法。
我觉得最主要的原因,鹰角是基于明日方舟的养成模式,去设计集成战略的玩法的。
我一样拿模拟宇宙来举例好了,模拟宇宙一进入,就锁死了固定的四人配队,虽然其中会
有特殊机制能让你登入新角色,但固定锁死的四人配队,注定了一但选定体系,整局游戏
的体验都会非常单一。
就像我一开始选了欢愉命途,除非我遇到猫的摇篮,不然我根本不可能去选其他人加入我
的追击队啊!
https://i.imgur.com/P0y9juT.jpeg
就算我真的遇到好了,真托砂阮已经是追击国家队了,再换个人进来干嘛?找自己麻烦吗
?
但集成战略就不一样了。
集成战略里你必须从开局只有三个干员,慢慢扩增你的队伍,最终凑齐最佳阵容去应对结
局BOSS。
开局阵容。
https://i.imgur.com/PWX7mol.jpeg
队伍成型。
https://i.imgur.com/3sqk5oi.jpeg
这种连招募角色都是发育的机制,让集成战略所带来的成长感非常明显,也迫使玩家根据
手上现有阵容,来判断到底要往哪个节点前进。
譬如我眼前的叉路是不期而遇跟紧急死囚之夜,看一眼队伍阵容,只有精一焰影苇草,那
肯定是打不了紧急死囚的,只能避战。
但相反如果我苇草精二了,那我肯定是选紧急死囚狠狠发育。
这就是明日方舟的集成战略,无时无刻根据现有阵容思考抉择,不断滚雪球发育,最后打
过结局。
集成战略一局能编13个人上场,是游戏性上限极高的原因。
而我认为星铁的设计师就是有注意到这点,才在最新的流萤宇宙..啊不是!是差分宇宙中
开放了能随意更换干员的功能,目的应该就是想改善阵容的单一。
但是我玩过后,嗯.......比起寰宇蝗灾给黄金机械,甚至游玩体验还退步了......
等一下!我先强调喔!以上的比较是拿明日方舟的集成战略来对比星穹铁道的模拟宇宙,
仅是对比两款游戏的肉鸽模式,该比较不代表两款游戏的综合品质!
虽然我好像在臭铁道,可是我也是很爱铁道的呀!你看!有图有真相!
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https://i.imgur.com/N19hI21.jpeg
再次开启未来式,当我以为“探索者的银淞止境”已经是肉鸽完全体时,陆服在今年七月
初,推出了第四期常驻集成战略,“萨卡兹的无终奇语”
一经推出更是好评如潮,在大家以为鹰角不可能把集成战略做得更好时,它做到了。
我真的好想玩萨卡兹肉鸽喔......
当然,比起那些T0 的Roguelike游戏,像杀戮尖塔或黑帝斯,集成战略的确是还有很大的
改进空间。
但是你不觉得,一款手游的副模式能拿出来跟游戏界最顶的独立游戏相比,本身就是一种
成功了吗?
5、极其优秀的音乐品质
你会看到骂剧情的、骂立绘丑的、骂基建四年了还在Beta的,但就是不会听到有人骂音乐
。
明日方舟的音乐品味真是好到一个不可思议。
我就不提要去游戏之外找的音乐了,比如角色EP之类的(对,这游戏每只六星角色都有自
己的专属EP,歌词完全根据角色量身打造)。
我就说打开游戏能听到的音乐就好。
从第零赛季荒芜行动,到第十二赛季起源行动,每季危机合约都有主题曲,光是危机合约
就贡献了13首佳作。
点进活动页面就直接响起,我本来也是没特别注意听明日方舟的音乐的,一直到危机合约
的第四赛季铅封行动,才真正算入了方舟音乐的坑。
https://youtu.be/fxQ5H8NMLtg?si=7WvM5-pXWDT01RR1
当年我点进铅封行动的活动页面,钢琴声响起时,我彻底傻眼了。
这......真的是一款专为手游的活动大厅所写BGM吗?
其中我的最佳,是渊默行动的主题曲。
https://youtu.be/gHLTIu8ZsLk?si=XcncU4pJKd8J50xS
然后我开始去找角色的EP听,那真的是取之不尽的宝藏,即便不是每首都正中好球带,但
一直都能在其中找到惊喜。
赫德雷的EP是我2023的最佳。
https://youtu.be/2sJfK7k63Rw?si=h28QnkpAWK4jvkbl
以上就是五点,我认为我能持续玩明日方舟的原因。
其他像UI独树一格之类的小事就不特别说了。
喔讲到UI,我突然想起一件事。
你知道鹰角自信到,替明日方舟的大厅UI出了时装吗?
https://i.imgur.com/XSrn8EB.jpeg
目前我对明日方舟的不满只剩下卡模组素材跟没有扫荡。
至于基建Beta,游戏制作人海猫已经在陆服五周年直播亲口保证会更新,我就不特别说了
。
缺乏扫荡功能是个可以靠第二只手机来解决的缺点,但我自己就是遇过,想快速耗体力做
别的事却不得不卡在那看录影带的恶心感。
所以懂那种烦躁的感觉。
不过就像我说的,当我有第二只、第三只手机时,没有扫荡就不是一个不能忍受的缺点了
。
总而言之,我对目前的明日方舟非常满意,我也想邀请你一起喜欢上它。
因为我有预感明日方舟能陪伴我很久......很久......