[情报] 09 / 22(二)传说四周年版本更新公告

楼主: johnny12728 (韦)   2020-09-22 01:58:56
传说对决“传说四周年版本”将于 2020 年 09 月 22 日(二)凌晨 01:00~ 上午 11:00
进行版本更新维护,
凌晨 00:00 将先关闭排位赛入口,准备进行赛季结算;凌晨 01:00开始进行服务器维护
作业,维护期间将无法登入进行游戏, 游戏中的挑战者将被强制登出,请挑战者在维护开
始前先行完整关闭游戏,避免不必要的损失,若有延后开机或任何其他状况将于官网同步更
新,感谢各位挑战者的配合。
战场改动
一、赛季玩法 — 视野魔石
大家好,今天我们要非常激动地向大家宣布,传说战场将正式启动赛季玩法更新计画。
1. 什么是赛季玩法?
赛季玩法,是指在排位赛季对传说战场进行一些赛季性的、重大的机制更新。 “传说战场
似乎很久没有改变了。”在传说的社群中经常听到这样的呼声,同时感到十分难过。
确实,传说战场很少进行大型调整,这并非是忽视诉求或是安于现状。开发团队一直致力于
探索如何提升挑战者的游戏体验,但相比英雄,以往我们对战场的调整则会更为谨慎小心。
因为战场是所有挑战者的游乐场,即便是一处最为细小的修缮也会影响所有人的体验。 而
现在,是时候迎接改变了。 赛季玩法推出的尝试性机制通常只会持续一个赛季,这让我们
有机会将那些想像中令人兴奋的想法付诸实践,对战场进行一些大胆的机制创新,从而使一
成不变的传说战场焕发新貌。
2. 赛季玩法都是暂时性的吗?
目前来说是的。但我们也会持续关注社群对这些调整的回馈。如果某个玩法效果很棒,或者
挑战者呼声特别高的话,我们也会考虑将其永久保留为传说战场的一部分。
3. 我们即将迎接的赛季玩法是什么?
首个赛季玩法—视野魔石将在版本更新后与挑战者见面。
视野魔石
现在中路一塔被摧毁后,英雄可以透过触碰位于高地下方启明精灵来启动野区的视野魔石。
视野魔石被启动瞬间,将会为友方提供一个短暂的大范围真实视野,并在后续一段时间内持
续为友方提供范围视野。
二、战场清晰度改良
我们透过降低场景整体对比度并调整了场景物件间的明暗关系,使技能轨迹更加清晰,人物
角色更加突出,让挑战者战斗时能更加轻松地注意到关键资讯。
1. 场景清晰度改善
我们透过降低场景整体对比度并调整了场景物件间的明暗关系,使技能轨迹更加清晰,人物
角色更加突出,让挑战者战斗时能更加轻松地注意到关键资讯。
2. 战斗资讯清晰度改善
(1)控制及霸体/无敌/不可选中状态的展示改善
- 改动背景:在对战中控制和强化效果往往是决定胜负的关键,本次更新将需要双方关注的
关键技能效果资讯视觉化并调整了UI位置,希望即使在激烈的团战中,挑战者也能清晰地知
道自己和敌人的状态。
- 具体改动:更新了角色血条UI的样式,将之前在血条下方的控制状态计时条调整到了血条
上方,并新增了控制名称/图示等内容。
(2)保命/免死类效果展示
- 改动背景:当角色血量归零时仍然能避免阵亡的效果往往能扭转战局,我们希望此类效果
能清晰地展示给双方。
- 具体改动:在角色拥有保命/免死类效果时,在血条UI左上方有特殊图示展示。
(3)获得金币跳字改善
- 改动背景:在对局中获得金币是重要的回馈之一,我们区分了不同情况获取金币的表现形
式并进行了反复运算升级,希望挑战者能更清晰地了解获得金币的途径。
- 具体改动:对角色击杀/助攻/补兵时获得金币的跳字进行了区分,包括大小、图示和动画

(4)选中目标提示改善
- 改动背景:目前选中目标时的提示包含血条UI高光、英雄模型两侧的括号标志、目标脚底
的圆圈标志三种,为了避免选中目标提示对战斗特效的遮挡,对其进行了优化和精简。
- 具体改动:强化了血条UI高光,去除了英雄模型两侧的括号标志。
(5)蓄力类技能计时条改善
- 改动背景:我们希望透过UI更清晰地显示蓄力类技能何时蓄力到最大效果。
- 具体改动:为蓄力类技能的计时条增加了“最大值”点。
三、战场视觉化改良
1. 水晶屏障(防御塔保护机制)新增特效
你知道部分防御塔在前期会有额外的减伤效果吗?现在它有特效表现了!这能帮助挑战者做
出更合理的判断。
2. 小地图兵线圆点大小调整
现在左上角小地图上也能看清楚兵线状况了!
3. 深渊魔龙&凯撒BUFF特效改善
修复了深渊魔龙&凯撒BUFF特效在部分模型上表现不理想的情况。
四、地形调整
- 改动背景: 我们关注到在游戏中,野区龙坑的凹口设计使一些挑战者在靠近龙坑行走时
会经常误入龙坑。 在红方凯撒路二塔前的存在一块行走体感与美术表现不符的墙体,导致
在穿越墙体时可能会出现误判。
- 具体改动: 将凯撒和魔龙坑开口处进行改善。 对红方凯撒路二塔前的墙体进行美术表现
改善。
五、操控体验改善
(1)指向目标类技能改善
a、在指向目标类技能(薇拉2技能、刀锋宝贝大招等)在点触未松开阶段,新增了对将要攻
击目标头顶的红色高亮线,可以更好地指示挑战者技能选择的目标。
b、改善了轮盘锁定施法方式的选取目标的逻辑,使得对于指向目标类技能而言,使用轮盘
更容易选取到靠近轮盘中心线的目标。
(2)镜头跟随指示器移动改善
瞄准施放之后,镜头将会维持一段时间(基于施法硬直时间)
(3)改善部分英雄的技能、普攻回应速度。
六、战场体验改良
(1)开局购买装备可原价卖出。
- 改动背景:开局时部分挑战者可能非常顺手地透过推荐出装选择了错误的装备,这对于打
野或辅助位挑战者来说往往是致命性的。世界上真的没有后悔药吗?现在你可以短暂地拥有
它!
- 具体改动:新增机制:开局前23秒可以原价卖出装备。
(2)五杀判定时间延长
- 改动背景:目前五杀的获取难度过高了,我们认为没有必要给这个令人兴奋的瞬间设置那
么苛刻的门槛。现在当你有机会获取五杀时,请毫不犹豫地向这个荣誉的时刻冲刺吧!
- 具体改动:四杀到五杀的判定时间间隔延长:10 秒 → 20 秒。
(3)辅助局外金币&勇者积分额外加成
- 改动背景:辅助通常是排位赛中最不受待见的位置,我们尝试考虑在局外给勇于选择这个
位置的挑战者一点奖励。
- 具体改动:排位赛结束后,辅助玩家的结算金币奖励&勇者积分额外加成50%
七、战场平衡性
(1)防御塔伤害
- 改动背景:我们希望防御塔能为防守方提供足够的保护能力,至少在前期保证塔下英雄的
安全。但是在现在的游戏环境中,越塔强杀有些过于轻松了。所以我们提升了防御塔对英雄
伤害的叠加幅度和叠加上限。
- 具体改动:叠加幅度:30%→60%,叠加上限:250%→400%
(2)野区
- 改动背景:随着版本反复运算和战术演化,持续发育等待装备成型成了当下的优势选择,
现在我们打算对打野位单一且单调的玩法做一点小小的改善。总的来说,闷头发育的效率会
小幅下降、并且更容易遭到干扰;中立资源会更具争夺价值,特别是对打野来说。
- 具体改动:
芭蕉猴的血量:3250→2500,物防183→200,魔防183→100
其他野区野怪的血量普遍上调了250点,物防和魔防183→200
红蓝BUFF的金币62→60;小野怪金币52→50
史诗野怪分配规则调整:魔龙、深渊魔龙、凯撒、冥灵飞龙,击杀者额外获得80%的金币
史诗野怪金币调整:
魔龙基础收益 50 → 60
凯撒基础收益 75 → 70
深渊魔龙基础收益 150 → 140
冥灵飞龙基础收益 30 → 27
(3)兵线
- 改动背景:前期兵线间隔延长,避免线上英雄因为游走而漏线的情况,给予他们更多游走
、支援、掠夺中立资源的机会。
- 具体改动:前九波兵线的刷新间隔:30→33秒。 单波兵线收益提升,保证前五分钟兵线
总收益不变。
八、战场氛围营造
马上到来的版本中,艾森诺大陆将发生一场决定所有人命运的大事件。我们希望这一事件的
影响能在传说战场上有所体现,因此分别在双方的出生点加入了这场事件所带来的变化——
被唤醒的魂柱。
排位赛
1. 赛季活跃奖励表现改善
赛季活跃奖励已经与大家见面两个赛季了,我们这次改善了该奖励的呈现方式,让大家更加
便捷的查看奖励完成进度,和奖励情况。
2. 排位赛大厅UI位置调整
动到了左上角。信誉积分等提示内容移到了右下角。其他按钮位置没有变化。
3. 传说印记页面改善
随着我们的赛季越来越多,以前的传说印记展现方式已经不能满足部分挑战者的需求了。这
次我们重构了传说印记的展现方式。
游戏主流程体验改善
1. 局内文字聊天举报功能
- 改动背景:我们发现,挑战者在单局游戏中,经常接收到来自于队友或对手的不当发言、
消极发言等不良资讯,这些资讯对挑战者本局的游戏体验影响很大,甚至导致输掉比赛。我
们希望这些在局内受到恶意对待的挑战者,能够及时回馈,帮助挑战者减轻不良发言带来的
负面影响,同时让有辱骂行为的挑战者在发言时受到约束。
- 具体改动:在单局中,挑战者可以对发出不友好言论的挑战者进行举报回馈,在举报的同
时,挑战者将不再收到被举报对象的任意文字讯息。若局内有多个(非多排)的挑战者都举报
了同一个对象,或者该对象在局内被我们检测到出现过不良言论,则该对象将被限制聊天交
流范围,与其他局内挑战者交流隔离。
2. 局内鼓励
- 改动背景:我们希望挑战者在开局,以及局内出现正向事件时,队友们能够更快捷的相互
支持,让队友们更团结一心。
- 具体改动:
(1)新增开局鼓励功能,在英雄出生后,挑战者可以点击右侧的鼓励按钮,为队友加油打
气。
(2) 新增局内对战按赞功能,在挑战者完成首杀,破塔,连杀,终结连杀等事件时,队友
接口右侧会出现按赞按钮,为队友按赞。
(3)挑战者可以透过设置接口控制鼓励功能是否打开。
3. 选角接口,分路表达改善
- 改动背景:我们调整了选角接口,希望挑战者表达分路需求时有更清晰的呈现。
- 具体改动:
(1)现在发送快捷消息(例如“我走魔龙路”)时,挑战者头像旁将出现对应的分路图示

(2)改善了分路小地图显示,现在能更清晰地点击分路地图,选择自己想要玩的位置。
※ 以上功能对预选位无效。
4. 选角接口帮抢&帮禁表达改善
- 改动背景:我们调整了选角时帮抢的清晰度,以及新增了帮禁功能,希望挑战者在BP过程
中有更好的体验~
- 具体改动:
(1)改善了帮抢按钮的UI展示,现在按钮将更清晰。
(2)新增帮禁功能,在挑战者点击“想禁”的英雄后,头像右侧出现的禁用接口,将出现
“帮禁”按钮,具备禁用资格的挑战者可以一键禁用该英雄。
5. 局内技能加点引导
我们新增了局内技能加点引导的功能,来帮助新手挑战者和刚上手新英雄的挑战者,更快的
了解这个英雄。
6. 再来一局功能改善
- 改动背景:我们改善了主流程内组队房的功能,让挑战者在整个单局主流程中,有更好的
组队多排体验。
- 具体改动:
(1)返回房间功能改善:现在完成一局游戏后,挑战者和队友点击【返回房间】,将返回
到自己原有的组队房中,快速进行下一局改善,不受干扰;在单人配队开房模式时,仍然为
【再来一局】。
(2)队伍中有挑战者取消配队后,也将回到原有的组队房中,不再需要重新创建房间,邀
请队友。
(3)在配队成功等待进入选角时,在同一个房间内的挑战者也可以继续语音聊天了,不再
有话题突然被打断的尴尬。
7. 永不投降功能
我们发现当队友发起投降时,有时会干扰到那些想要战斗到底的挑战者。因此我们新增了本
局拒绝投降的功能,当队友发起投降时,挑战者可以选择拒绝,并且本局将不会再收到投降
投票提醒,系统帮挑战者自动拒绝投降。(该功能只影响本局) 同时,挑战者在局内外均
可以透过设置-基础设置,开启“自动拒绝投降”功能。当该功能开启后,系统将帮挑战者
自动拒绝所有对局其他人发起的投降。避免打扰,永不投降,战斗到底!
8. 赛后结算MVP展示由跳舞换为动画
我们改善了结算流程中MVP展示的表现形式。将原有的英雄跳舞动作换为了英雄大厅的动画

9. Ban/Pick 选角接口
加入快捷文字“我帮抢” 我们发现在BP选将接口中,高楼层的挑战者经常会打字提示队友
,表达类似“我可以帮你抢英雄”,因此我们在快捷文字接口中加入了“我帮抢”的快捷文
字。
对局环境改善
1. 历史战绩中可举报最近一场对局
我们关注到部分挑战者回馈,在赛后结算流程中忘记举报,或者不小心错过结算无法举报。
我们这次新增了可在历史战绩中,举报最近一场对局的功能。但是举报还是有时间限制,对
局结束后5分钟,就无法再举报了哟~
2. 玩家互评分展示改良
我们刷新了“行为积分”的概念,现在叫“玩家互评分”了。玩家互评分是否展示给其他挑
战者,现在也可以在设置-基础设置中进行调整。
玩法模式
1. 3v3模式
- 改动背景: 我们注意到老版本的3v3模式已经有很长一段时间没有更新了,作为主模式之
外最受大家欢迎的游戏模式,我们一直都非常关注该模式的游戏体验。这次我们终于可以兴
奋的告诉大家,我们解决了大家一致抱怨3v3无法镜像对局的技术问题,现在红蓝双方的挑
战者镜头,都可以从左往右进攻。 借此问题的解决,我们也将3v3模式进行了一次整体的翻
新,包括美术场景的升级改善,局内玩法的重新设计。我们希望挑战者在这个模式里可以感
受到更加酣畅淋漓的激烈对抗感。
(1)地图镜像
- 具体改动: 右方胜率比左方低一些,考虑到从右往左操作习惯不适应的问题,我们本次
做了地图镜像功能。透过地图镜像功能,实现双方挑战者镜头都是从左向右进攻。
(2)双头龙新增主动技能
- 改动背景: 旧版双头龙对局势的推动力不足,本次改动击杀双头龙,可以获得主动技能
,效果是对建筑造成长时间冰冻或造成较大伤害,可以有效帮助越塔强攻,降低防御塔血量
。同样,技能也可以对敌方英雄生效,可以在必要的时候用来提升团战胜率。
- 具体改动: 击杀寒冰双头龙和烈焰双头龙,击杀者获得对应的主动技能【霜之吐息】或
【炎之吐息】。
【霜之吐息】 施放霜之吐息,延迟1.5秒后,对范围内的敌方单位进行冻结效果,持续2秒
(建筑10秒),范围内有减速效果,持续5秒。
【炎之吐息】 施放炎之吐息,延迟1.5秒后,对范围内单位(对建筑有效)造成30%最大生
命值的真实伤害,并持续燃烧地面5秒,每0.5秒造成2%真实伤害
(3)战场改动
- 改动背景:前期节奏偏快,导致游戏容易一边倒的局面,本次降低了前期滚雪球的速度。
另外提升了部分恢复能力,降低回家次数。
- 具体改动:
a. 双头龙的基础血量9000→7000
b. 击杀和助攻回血量降低
击杀回血:立即回复20%→5秒内回复10%;击杀回魔:立即回复15%→5秒内回复7.5%
c. 路边回血补包移除。
d. 防御塔:格挡英雄普攻伤害持续时间60秒→120秒,格挡值80不变。
e. 水晶基地:格挡英雄普攻伤害持续时间120秒→240秒,格挡值80不变。
f. 双龙龙被动属性效果降低:
● 1层:增加攻击速度20%→10%
● 2层:增加攻击速度20%→10% 伤害免疫率效果15%→7.5%
● 3层:增加攻击速度20%→10% 伤害免疫率效果15%→10% 伤害输出率效果20%→10%
g. 野区回血补包提升:HP15%→30%
h. 塔后回血补包提升:每秒恢复血量144→300,每秒恢复魔力50→100,持续5秒。刷新间
隔60秒→40秒。
i. 恢复技能从固定每秒回复106血和35魔,持续5秒→每秒5%血和魔,持续5秒。
j. 兵线初始经验和金币提升22%,刷新间隔22.5秒→27.5秒。
(4)美术场景升级
- 改动背景: 为了让挑战者获得更好的游戏体验,我们本次全面升级场景美术风格。
2. 魔法棋
(1)事件系统
- 改动背景:在游戏开始时随机触发一些事件,使得本局游戏策略产生一些变化,从而带来
新的体验。
- 具体改动:每局开始时,有一定机率触发以下事件之一,也可能都不触发。如果触发会有
UI提示。
事件说明如下:
(2)新装备
破阵战矛
+110物理攻击
破阵长矛
唯一被动-换位:和距离最远的敌人交换位置。
涅槃之刃
+120物理防御
涅槃之刃
唯一被动-涅槃:死亡后2秒原地复活,并获得2000点生命。
平衡性调整
一、英雄平衡性调整
禁锢之翼 飒枷
我们对飒枷的定位是一个高难度、高收益的英雄,但从现状来看有所不足,因此我们调整了
伤害结构,并且在保留目前玩法的基础上,在大招上新增了更多的操作空间。
被动
爆炸伤害:200(每级+15)(+0.4魔法攻击) → 200(每级+15)(+0.3魔法攻击)
大绝招
新增机制:在大招期间使用强化普攻命中敌人可增加一段冲刺使用机会,最多可冲刺5次(
仍在血条下方的能量条显示目前已经冲刺的次数,新增在头顶透过数字显示目前可冲刺的最
大次数)
腾飞时羽毛伤害:100/125/150(+0.12魔法攻击)(+2%目标最大生命值) → 120/150/180
(+0.15魔法攻击)(+2%目标最大生命值)
如果触碰成功则可再次冲刺的时间 3秒 → 4秒
每段冲刺位移距离:5m → 4.6m
追忆之刃 亚连
后期略强,前期略弱,这次稍微降低属性成长,并改善一技能的成长结构。
英雄基础属性
成长物攻:16 → 15
成长物防:22.5 → 20
技能1
冷却时间:4 秒 → 6/5.6/5.2/4.8/4.4/4 秒
加成提升:0/4/8/12/16/20% → 20%
大绝招
暴露目标视野。
永夜游侠 兰铎
兰铎目前胜率偏高,拥有强大机动性的同时,输出能力依然处于头部,所以这次着重限制兰
铎在中后期的伤害能力。
被动
印记伤害:150(每级+8)(+0.3物理攻击) → 160(每级+15)(+0.45物理攻击)
技能1
使用后的归位时间:3秒 → 4秒
大绝招
眩晕时间:1 秒 → 0.75 秒
大地之子 朗博
朗博的被动和一技能是很好的提升团队生存能力的机制,我们希望将其更加突出,而二技能
配合大招,将会更多的鼓励进攻,并且结合基础手感的改善,希望他的使用体验更好。
普通攻击: 基础手感改善,缩小攻击范围
被动
自身以及范围内最近队友的双防:80 (每级+5) → 80 (每级+10)
技能效果触发更加及时。
技能1
施法硬直:0.5 秒 → 0.266 秒
降低敌方伤害:10/11/12/13/14/15% → 15/17/19/21/23/25%
技能2
基础手感改善。
冷却时间:12/11.6/11.2/10.8/10.4/10 秒 → 11/10.4/9.8/9.2/8.6/8 秒
移除机制:击飞落地后的减速效果。
移除机制:命中队友的加速、护盾效果。
大绝招
冷却时间:36/33/30 秒 → 40/35/30 秒
施法硬直:1.5 秒 → 1.2 秒
减速比例:60% → 40%
新增机制:施法期间免疫控制。
审判者 美娜
我们希望美娜不仅能打辅助,还是一个容易上手的凯撒路坦克英雄,拥有稳定的范围输出以
及持续作战能力,并且不再那么难以接近目标。
英雄基础属性
初始生命 3650
初始物理防御 145
基础跑速 380
成长生命 360
新被动:
美娜受到普攻伤害或者使用普攻击中敌人时,将会叠加1层【复仇】:提升2%跑速,上限10
层,持续5秒。 满层时解除并免疫减速,同时附送一次 的一技能:转为真实伤害,生命回
复提升100%。
技能1
物理伤害:125/150/175/200/225/250(+1.2物理攻击)(+自身2%最大生命)→
150/180/210/240/270/300(+0.5物理攻击)(+自身5%最大生命)
新增机制:击中敌人恢复最大生命值的4%(每多一个目标+1%,上限8%)。
技能2
物理伤害:150/185/220/255/290/325 (+0.7物理攻击) → 100/120/140/160/180/200 (
+1.0物理攻击)
减速效果:2 秒,50% → 1.25 秒,90%
冷却时间:12/11.6/11.2/10.8/10.2/9.6/9 秒 → 15/14.4/13.8/13.2/12.6/12 秒
冷却时间:24/20/16 秒 → 40/35/30 秒
嘲讽时间:2 秒 → 1.5/2/2.5 秒
判定延迟:改为瞬间生效。
新增机制:对四周敌人造成250/375/500 (+1.0 物理攻击)
小捣蛋 灵灵
灵灵拥有大部分射手所不具备的远端范围控制以及爆发输出能力,我们希望将其更加突出,
并且结合体验改善,提升他的反打能力,使其在射手位置的竞争力提升。
新被动:
灵灵的普攻分为两次伤害。普攻以及大招会对处于控制状态的敌人额外造成30(每级+5)点
魔法伤害(额外部分无法暴击)。
技能1
冷却时间:10/9.6/9.2/8.8/8.4/8 秒 → 5 秒(效果结束之后进入冷却)
位移距离:4m → 5m
基础伤害:75/95/115/135/155/175 → 125/150/175/200/225/250(额外部分无法暴击)
爆炸半径:2m → 2.5m
新增机制:原地留下被动的一堆炸弹,造成(+0.25物理攻击)物理伤害并且降低
25/30/35/40/45/50 %跑速。
新增机制:血条上方的计时条。
技能2
射程:8m → 10m
冷却时间:10/9.6/9.2/8.8/8.4/8 秒 → 12/11.2/10.4/9.6/8.8/8 秒
移除机制:沿路的伤害、减速效果
移除机制:击中英雄冷却缩减效果。
判定机制:碰到敌人将会停止,可以穿墙。
大绝招
镜头拉高提升,改为萤幕下方计时条。
射程:11m → 10m
伤害:200/275/350(+0.5物理攻击) → 200/250/300(+0.4物理攻击)
移除机制:减速效果。
新增机制:可以触发普攻特效。
仙灵守护 佩娜
佩娜作为少数拥有团队治疗能力的英雄,我们希望透过这次改善,让佩娜的治疗特性更加突
出,能够有效提升团队的续战力,同时也能在对线的时候多些进攻手段。
被动
移除机制:受伤时的反弹伤害 新增:受伤时自身加速25%,目标减速25%,持续1 秒。
新增机制:受伤时自身每0.5 秒恢复4%已损生命,持续2.5 秒。
技能1
冷却时间:20/19/18/17/16/15 秒 → 10 秒(效果结束之后进入冷却)
治疗效果:每0.5秒恢复自身以及附近生命最低的队友100/120/140/180/200/220(+0.2魔法
攻击) 点生命,持续2.5 秒。
新增机制:期间自身跑速提升25%
新增机制:期间每0.5 秒对附近生命最低的敌人造成150/180/210/240/270/300(+0.3魔法
攻击)点魔法伤害,并且降低 5/6/7/8/9/10/11 %跑速,持续1秒
技能2
冷却时间:10 秒 → 10/9.6/9.2/8.8/8.4/8 秒
施法硬直:0.8 秒 → 0.333 秒
眩晕时间:0.75 秒 → 0.5 秒
大绝招
取消施法僵直
移除机制:持续伤害、延迟眩晕。
新增机制:立即给附近所有队友增加一个吸收400/600/800(+0.6魔法攻击)点伤害的护盾
,接着每秒恢复 4/5/6(+0.4%魔法攻击)%的已损生命,如果队友生命低于40%,护盾提升
50%
奇异探险家 诺克茜
诺克西目前一技能的伤害叠加以及开启后2.5 秒内的二倍效果机制,过于鼓励她去贴身爆发
,透过这次调整,希望她能更有效率的游走骚扰,并在团战中发挥更大的价值。
英雄基础属性
跑速:360 → 380
技能1
魔法伤害:20/26/32/38/44/50(+0.16魔法攻击) → 30/40/50/60/70/80(+0.3魔法攻击
),但是不可叠加。
移除机制:开启后的2.5 秒内,伤害和治疗翻倍。
新增机制:击中火灵印记的目标伤害翻倍,
新增机制:最多可以同时击中3个目标叠加生命恢复。
技能2
冷却时间:10/9.6/9.2/8.8/8.4/8 秒 → 12/11.2/10.4/9.6/8.8/8 秒
护盾:150/190/230/270/310/350(+6%最大生命) → 200/280/360/440/520/600(+10%最
大生命)
新增机制:接触造成魔法伤害,并且添加火灵印记。
大绝招
冷却时间:35/31/27 秒 → 40/35/30 秒
施法硬直:0.5 秒 → 0.2 秒
魔法伤害:当前生命4/5/6% → 4/6/8%
夜鸢 绮萝
绮萝大招的隐身机制难以对抗,后期伤害也偏高,被动的伤害分担机制也使她的上下限偏大
,所以这次进行了一些调整,希望她的表现能够更加合理且稳定。
被动
普攻魔法攻击加成:35% → 40%
移除机制:伤害分担
减速:10/15/20/25/30/35% → 固定35%
冷却时间:5 秒 → 6/5.6/5.2/4.8/4.4/4 秒
落地伤害:50/55/60/65/70/75(+0.3魔法攻击) → 50/60/70/80/90/100(+0.2 魔法攻击

有标记的伤害记录:30% → 25%
未标记的伤害记录:45% → 40%
移除机制:伤害分担
技能2
边缘眩晕机制:会被非英雄单位触发。
路径伤害:50/60/70/80/90/100 → 75/90/105/120/135/150
三角伤害:400/460/520/580/640/700(+0.8魔法攻击) → 400/440/480/520/560/400(
+0.6魔法攻击)
大绝招
移除机制:墙内隐身
新增机制:大招期间在墙内免控
冷却时间:80/70/60 秒 → 60/50/40 秒
沙漠幽魂 阿兹卡
我们觉得阿兹卡的特性依然不够突出,这次主要强化了二技能以及大招,希望他在小规模团
战中的发挥更加稳定,自保能力提升。
被动
石化时间:1 秒 → 0.75 秒
技能伤害:150/160/170/180/190/200(+0.75魔法攻击) → 250/270/290/310/330/350(
+0.6魔法攻击)
技能1
冷却时间:9/8.6/8.2/7.8/7.4/7 秒 → 8/7.6/7.2/6.8/6.4/6 秒
技能伤害:350/390/430/470/510/550(+0.9魔法攻击) → 350/400/450/500/550/600(
+0.8魔法攻击)
施法僵直缩减 0.133 秒
击飞时间:1.5 秒 → 1.25 秒
技能2
单个目标弹射上限:2次 → 没有上限
技能伤害:235/285/335/385/435/485(+0.65魔法攻击) → 250/300/350/400/450/500(
+0.5魔法攻击)
大绝招
冷却时间:35/30/25 秒 → 40/35/30 秒
新增机制:会将路径上的敌人推向终点(可以穿墙)
颠覆之子 索文
索文经过上次削弱之后,强度趋于合理,但是在打野位置的胜率依然偏高,子弹搭配也相对
单一,所以这次将会着重调整一下子弹效果的数值分配,一方面控制下前期的Gank能力(主
要是眩晕和冷缩效果),另外也希望紫色魔弹以及装填三颗同类魔弹更有价值。
攻速成长:4% → 3%
技能1
新增机制:可以透过取消技能施放的操作来清空魔弹
紫色(魔伤):2/3/4%(每100额外物攻+1/1.5/2%)→ 2/4/6%(每100额外物攻+1/2/3%)
黄色(减速):5/7.5/10%(每级+1/1.5/2%)→ 5/10/15%(每级+1/2/3%)
青色(冷缩):1/1.5/2 秒(每级+0.2/0.3/0.4 秒)→ 0.5/1/1.5 秒(每级
+0.1/0.2/0.3 秒)
技能2
冷却时间:14/13.2/12.4/11.6/8.8/8 秒 → 12/10.8/9.6/8.4/7.2/6 秒
紫色(真伤):4/6/8%(每100额外物攻+1/1.5/2%)→ 4/8/12%(每100额外物攻+1/2/3%)
黄色(眩晕):0.75/1.125/1.5 秒 → 0.5/1/1.5 秒
青色(爆炸):100%物理伤害 → 造成100/150/200%的物理伤害(无法暴击)
大绝招
冷却时间:60/50/40 秒 → 40/35/30 秒
猩红之刺 绯泪
绯泪早先因为缩减普攻僵直时间的原因导致胜率暴涨,所以紧急将印记层数从4改到了5,但
我们也一直关注著其对体验流畅性的负面影响,考虑再三,这次决定回档印记层数为4,同
时考虑到强度问题,也会配合一些调整,但整体上希望她在凯撒路更有竞争力。
英雄基础属性
攻速成长:2% → 3%
被动
血蛇印记:5层 → 4层
持续时间:10 秒 → 5 秒
技能1
减速效果:50% → 30/34/38/42/46/50%
技能2
冷却时间:15/14/13/12/11/10 秒 → 12/11.4/10.8/10.2/9.6/9 秒
减速效果:50% → 30/34/38/42/46/50%
大绝招
冷却时间:24/21/18 秒 → 27/24/21 秒
增加物理穿透:15/25/35 % → 15/20/25 %
增加物理攻击:75/100/125 → 100/125/150
移除机制:增加攻速加成。
商会恶霸 史兰兹
我们对史兰兹一技能的定位是一个十分考验瞄准和预判的技能,但目前飞矛的收益与实际命
中难度不相符(尤其在中距离收益偏高),因此本次对飞矛随距离的成长效果进行了调整。
同时,他在上次修复强化普攻丢失后,伤害略显溢出、因此本次稍微回档了被动的伤害。
被动
强化普攻伤害:1.3物理攻击 → 1.2物理攻击。
技能1
每飞行3m成长一次伤害和眩晕时长,成长3次 → 每飞行2.5m成长一次伤害和眩晕时长,成
长4次。(每次成长幅度降低,初始和最大效果不变)
禅师 金纳
上次跑速公式调整对于金纳的进场能力削弱力度有些超出预期了。
基础跑速:360 → 370
炼狱之灾 娜塔亚
我们尝试给短腿的中路法师一些额外的跑速,以满足她们游走的需要,娜塔亚是我们的第一
个试验点。
英雄基础属性
基础跑速:360 → 370
月伴舞者 叶娜
上次凯撒路调整对叶娜生存能力的提升有些超出预期,本次对环刃的减伤进行了下调,使她
在后期需要更谨慎地选择入场时机。
被动
使用环刃时,技能施放过程中受到伤害降低40% → 35%
天堂岛战神 神力女超人
在本次的操控体验改善中,我们进一步调优了神力女超人的技能和普攻回应速度,作为平衡
下调了强化普攻的真实伤害、以着重限制她前期的爆发能力,给对抗方一定的喘息空间。
被动
强化普攻伤害:(+1.0物理攻击)物理伤害和(+0.5物理攻击)真实伤害 → (+1.0物理攻
击)物理伤害和(+0.1/0.2/0.3/0.4物理攻击)真实伤害(在5/9/13级时成长)
百花剑豪 弗洛伦
上次调整后弗洛伦的团战能力下降有些超出预期,所以我们补偿了他团战中的生存能力,让
他能更从容的逐个击杀对手。
英雄基础属性
成长生命:272 → 300
大绝招
大招对其他目标的免伤:50% → 60%
胧月弑 苏离
苏离的近战普攻、远程拔剑、大招换血、被动复活结合起来的续航能力过强,让她在滚雪球
时完全无需回城续航,也让对手难以估量她到底“有多少条命”。这次我们降低了二技能的
恢复效果,以及大招的冷却时间,希望苏离得对手能在逆风时更容易找到反打得时机。
技能2
每根剑恢复已损生命:5% → 4%
大绝招
冷却时间:60/45/30 → 70/60/50 秒
二、装备平衡性调整
岩盾
实战中我们发现,岩盾3秒内承受伤害转换成护盾的机制,在我们现有的战场环境中可能不
太合适,有些时候3秒内就会被打死,护盾无法生成,因此我们调整了它的触发方式,现在
直接根据当前血量触发护盾,并且根据剩余血量成长的护盾也保留了这件装备依然存有一定
的精通空间。
装备属性:
150物理防御,150魔法防御,1000最大生命 → 180物理防御,180魔法防御,1200最大生命
主动技能:
启动后所有承受的伤害将在3秒后转化成一个(承受伤害*30%+生命上限*12%)的护盾 →
启动后获得一个(生命上限*10%+已损失血量*50%)的护盾
长生护符
长生护符这件装备,在目前的战场环境中过于弱势,因此我们进行了属性上的调整,把回复
魔力改为回复生命值,强化回复生命的属性,希望这件装备能够聚焦在坦克角色的生命属性
回复上。
装备属性:+1800最大生命 +50每5秒回血 → +2000最大生命 +100物理防御
合成路径:生命项链+生命护胫+力量护符 → 生命护胫+生命项链+铁甲
被动技能:脱战后每秒回2%最大生命和1%最大魔力 → 脱战后每秒回4%最大生命。
嗜血弓
提升物理吸血,弥补射手位元平常情况下续航不足的弱点,伴随属性提升,我们也略微提升
了嗜血弓的价格用于平衡。
装备属性:+90物理攻击 +15%暴击率 +10%物理吸血 → +100物理攻击 +15%暴击率 +15%物
理吸血
主动技能改善:点击嗜血弓按钮后,会自动对当前选中目标进行一次攻击操作(不会
重置普攻)
售价:2300 → 2550
拘魂录
拘魂录本身75魔法穿透的装备属性,配合上减疗的功能性,成为了法师的热门装备,我们希
望这件装备能更为聚焦在减疗这个功能性上面,把穿透属性还给对应的穿透装备,因此我们
移除了拘魂录的75魔法穿透,修改为冷却和回魔,并且同时也略微降低了装备的售价。
装备属性:+220魔法攻击 +500最大生命 +75魔法穿透 → +220魔法攻击 +300最大生命
+10%冷却缩减 +20每5秒回魔
合成路径:鬼魂的呢喃+法力卷轴+生命宝石 → 贤者手镯+法力卷轴+生命宝石
售价:2110 → 2000
拘魂刀
拘魂刀这个减疗装备,在目前的战场环境中,基本都是魔龙路在出,希望透过属性的调整,
能让这件装备更适合凯撒路来使用。
装备属性:+100物理攻击 +10%物理吸血 → +100物理攻击 +150物理防御 +10%冷却缩减
合成路径:血锤+骑士宽剑 → 银辉护腕+骑士宽剑
售价:1800 → 2000
御魔斩
在现有的战场环境中,御魔斩无法提供常驻的魔法防御,并且触发之后给予的魔法防御也不
是足够高,无法很好的达成对抗法师的作用。因此我们调整了御魔斩的属性,常驻属性新增
了攻速和魔法防御,移除了生命值,并且触发之后给予跑速和韧性的加成,希望能够有效的
成为一件对抗法师的装备。
装备属性:+100物理攻击 +600最大生命 → +60物理攻击 +25%攻击速度 +180魔法防御
合成路径:生命宝石+骑士宽剑 → 石棒+铁剑+勇士护腕
被动技能:在生命低于40%时产生一个吸收护盾,并且期间获得200点魔法防御,并且在2秒
内获得25%韧性和30%跑速。护盾持续5秒,冷却时间75秒
唯一被动:普通攻击会增加自身10%移动速度。
圣剑
在保证射手中期战斗力的同时,小幅限制后期溢出的伤害。
装备属性:+90物理攻击 +25%暴击率 +50%暴击伤害 → +100物理攻击 +25%暴击率 +40%暴
击伤害
极寒之护
装备属性:
魔法攻击 160 → 140
物理防御 225 → 150
新增属性:+10%冷却缩短
合成路径:鬼魂呢喃+魔法书+骑士板甲 → 鬼魂呢喃+魔法书+银辉护腕
三、魔纹平衡性调整
鬼爪
提供12~40点攻击和18~60点魔法攻击(随等级成长)→ 提供10~38点攻击和15~57点魔法攻
击(随等级成长)。
赏金猎人
每层10物理攻击和15魔法攻击 → 每层8物理攻击和12魔法攻击。
刹骨
提供10%韧性 → 12.5% 韧性。
万钧圣雷
造成伤害:110(每级+10)(+0.35魔法攻击),冷却15秒 → 88(每级+8*角色等级)(
+0.3魔法攻击),冷却12秒。
死亡诅咒
初始伤害50(每级+5)(+0.25额外物理攻击)(+0.2魔法攻击) → 初始伤害40(每级+4
)(+0.25额外物理攻击)(+0.15魔法攻击)
后续伤害100(每级+10)(+0.5额外物理攻击)(+0.4魔法攻击) → 初始伤害80(每级+8
)(+0.5额外物理攻击)(+0.3魔法攻击)
小兵斩杀
触发间隔30秒 → 触发间隔 25 秒。
级高一筹
经验金币前期减少50% → 经验金币前期减少 40%。
七、BUG修复与优化内容
1. 快速使用表情与舞蹈教学:按住发话按钮往左滑动,可快速使用表情与舞蹈。
2. 自订对战-竞赛模式中,新增是否开启裁判席的开关。
3. 优化碎片转换拉杆上限为99999的问题,现在会判断可转换的数量上限。
4. 传说Prime入口移除 (不影响已续约的时间),合并至购买传说圣典后的福利内容。
5. 幻影激斗暂时关闭入口,将于近期重新开放全新玩法。
6. 商店更新:永久上架两只SSR棋灵;碎片兑换新增2组英雄与造型。
7. 美娜、灵灵与刀锋宝贝进行美术模组优化。
8. 优化了能量法球升级之后的回复与日光护符的回复不一致的问题,现在能量法球的回复
效果与日光护符保持一致了。
9. 挑战者技能疾跑和狂热,现在施放之后会有持续时间的倒数计时图标显示
10. 魔纹小兵斩杀,现在在冷却中的图示情况下,也会显示已经叠加的层数,并且移除了之
前单独的小兵斩杀叠加层数的图示,免得多个图示占据过多的空间。
11.【弗洛伦】:修复亚连、埃罗等施放大招后,导致花朵消失的问题,修复二技能后的位
移可能镜头抖动的问题。
12.【弗洛伦】:修复击中不同目标,花朵上限可能超过3个的问题。
13.【阿兹卡】:大招技能描述修复,减速时长实际为1秒。
14.【卡芬尼】:修复重炮下低能量施放二技能异常退出重炮形态的问题。
15.【瑞克】:修复河道形态的二技能在局内技能描述中伤害数值显示异常的问题。
16.【穆加爵】:修复了一技能会直接叠2层被动的问题。
17.【依夏】:修复了梦梦偶尔不听指挥原地发呆的问题。
18.【依夏】:修复了依夏死亡后,当击杀依夏的单位死亡,梦梦就原地发呆的问题,现在
会继续攻击周围的单位(敌方英雄优先)。
19.【古木】:优化了古木大招的特效圈,使得与其大招下落物的碰撞范围更加相符。
20.【闪电侠】:修复了闪电侠被动普攻判定框较小,偶现伤害丢失的问题。
21.【小丑】:修复了一技能指示器比实际生效范围短的问题。
22.【神力女超人】:修复了大招指示器(身后部分)比实际生效范围短的问题。
◎情报来源:
https://moba.garena.tw/news/show/2680
作者: blackhearted (...)   2020-09-22 09:42:00
1000场普雷塔无奈嘘
作者: takashininja (忍者阿武)   2020-09-22 10:20:00
用心推推
作者: wishmeluck16 (._.)   2020-09-22 14:12:00
改强灵灵改弱兔子.....是多讨厌兔子嗜血弓这样改有点op这样就没有吸不回来的问题
作者: shmily554554 (Curapika)   2020-09-22 22:16:00
兔子在外国打野好像满强的(?

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