各位好,各位马雅酋长夫人,印加劳工,阿兹提克惯老板,各位好。
我记得之前我有发过一篇,不过那篇内容没有很详细,这篇再做个总整理。
1. 防御采各别计算,一个萝卜一个坑,这点大家都知道。没有该类型的防御,就算加成1000也没用。
一般单位的攻击和防御其实也归属在近距离攻击和远距离攻击这两项上。
上述两者攻击类型跟射程无关,可以有射程的近距离攻击(掷斧兵),和射程为0的远距离攻击
2. 加减计算后小于0或等于0的项目以0计算,惟数项攻防计算后没有大于0的项目,则该攻击强制扣1滴血。
很抽象,我知道,
比如说某骑兵近防10,骑兵类防御10,某兵种近距攻击10,克骑兵加成10,那伤害结果应该是(10-10)+(10-10)=0,但仍然会扣1滴血。
3. 若有项目经加减计算后大于0,则其它小于等于0的项目不计。
比如说某骑兵近防10,骑兵类防御10,某兵种近距攻击14,克骑兵加成10,那伤害结果是(10-14)+(10-10)=-4,0的项目可以不计。(而不是强制1滴,4+1=5)
4. 攻击可以为负,且项目加减后可以是正数,但不会对单位回血
5. 负值的防御有作用,但显示为0(比如说冲车)
6. 基础近距/远程攻击可以为0,若显示设定大于基础近距/远程攻击,则扣到相等,比如一单位近距攻击5,显示设定10,则实际面板为10-5,反之则加上去,1u兵工厂科技的效果就是这样的
一单位可以同时有近距与远距攻击,显示以高一方的为主(近距10远距9则显示攻击力10), 而除这二者之外的攻击项目一概不显示在面板上
7. 若某一单位没有任何的防御项目,则默认防御1000(可调整)
8. 123点的总攻防计算结果,才会后续受到地形加成的计算