[AOE3]资源效用理论

楼主: aurorasea (aurorasea)   2014-05-10 00:52:59
安安我是极光,第一次在这发文,请多指教,也麻烦鞭小力点
取很牛逼的名字,但其实是篇简单的心得,看看能不能骗多一点人进来看
这篇虽然是玩世纪三的心得写成的,但世纪二有些概念应该是类似的
<理论>
世纪帝国是一款资源转换的游戏,其中"资源"包括食物、木材、钱币与经验值。转换的
标的有两项:经济与军事,而经济和军事底下都分两项:数量与素质。
经济的数量泛指村民数,包括渔船和战斗祭司。经济的素质则包括市场科技与经济效率
卡片。经济的作用在于制造资源,因此将越多资源投入经济,就会在日后换出越多资源。
军事的数量由军事人口的多寡决定,素质包括各种单位升级与军事素质卡。军事的作用
在于打击对方的经济,因此将越多资源投入军事,就会在日后让对手换出越少资源。
每一玩家开局,都有基础经济基础军事(探险家)以及基础资源,玩家可以自由决定是否
将资源换成更强大的经济或军事。
"升级时代"则是借由先投入一定资源,让你日后能够以同样资源换成更强大的经济或军
事。举例来说,同样是50肉65金,殖民荷兰跟要塞荷兰造出的长枪就不一样;一个船运在
殖民运来700肉,在要塞则是运来1000肉。
<游戏随机性>
游戏前期能够发展经济与军事的选项,大量受到以下随机因素影响。
开局资源箱不固定。
开局矿、木、肉分布不固定,影响建筑防御能力。
不同地图,资源蕴藏量不同,如奥沙克肉少动物散;贸易用交易站与原住民交易站不同;开局可能附赠建筑物;牛羊骆马可能四散。
不同地形(地势起伏、树林分布),影响军事行动。
宝藏依照地图随机,其中包含经济宝与兵宝。
.....
<游戏限制>
各国家军事单位与经济特色不同。例如鄂图曼即使科技全满,3TC爆村依然比较慢;土
著可以利用舞蹈增加经验值。
发现时代不让玩家发展或使用军事(探险家难打村),因此重点在于玩家愿意发展经济到
什么地步后升级时代。由于升级时代的途中难以继续发展经济(大半国家无法出村),因此
发现时代累积越强的经济(村民数和市场科技),在殖民时代开始时会有越多资源。
没有建筑物时,无法将资源换成军事或经济。
没有市镇、哨站、堡垒时,无法利用经验值。
军事上的限制多半在于兵种相克上,这点造成"发展军事"不保证等于"削弱对手"。此外
,地形也是考虑因素之一。
少量的军事无法有效打击对方,这是因为建筑物(如:市镇)的防御功能。跟"固定成本"
的概念相似,一定量的军事会被对方的建筑物消耗。
海上的军事难以打击陆地上的经济和军事,反之亦然。
在要塞时代前,玩家只有一市镇,因此难以将大量资源全部换成经济。
当满村满科技时,玩家便无法再继续发展经济。
......
<突破游戏限制的方法>
发现时代打兵宝以发展军事(虽然我私心认为兵宝可打村这点是bug)。
盖交易站与吃海是额外发展经济的手段,让想发展经济的玩家不只局限于村民与市场科
技上。
提高军事素质(如:离岸援助)可以提升海上军事打击陆地经济与军事的能力。
迫击砲可以让攻方无成本破坏对方建筑物。
革命前累积渔船与交易站,使革命后仍保持经济。
打宝是一个"难得"可以用军事制造资源的方法。
......
<最佳解>
这个概念起自于,世纪帝国中的任何经济、军事,均以数字算出。
单就经济而言,世纪帝国是一个多变量函数,其变量包括村民数量、村民采集资源速度
、村民移动置采集点的距离......宝藏内资源含量与获得的机率......变量之多已经难以
用简单函数表示,相信也不会有博士生以此做为论文推导各种假设条件与目标之下的最佳
解,例如该如何在30分内满村、上帝王、资源各破万。
至于军事,则是确定经济产出的资源之后,该函数用来计算换出的兵种会多久后被打死
,并且可以打死多少对手。每一单位的损伤与伤害输出都可以用数字算出,对方的伤害输
出也可以结合"出该兵种的机率"与"对己方兵种输出的损伤"算出期望值。然而,函数依旧
复杂,且战况瞬息万变,例如当对方玩家第一眼看到己方兵种时,函数将再改变(他出反
制兵种的机率提高)。
一玩家的经济函数若再加上"军事"与"对手函数"等两项,并考量到对方玩家的理性与技
术程度,函数本身将会更加复杂,更别说还有资讯不对称这一因素。因此,资深玩家的打
法与流程如此珍贵,他们用长年经验使自己得出的结果无限(尽量)趋近于最佳解。此外,
游戏初期变量不多(发现时代无军事,殖民时代兵种少),他们的开局打法在约游戏前八分
钟通常可以获得接近理想的结果,这是为什么资深玩家的开局打法要记录下来,并给新进
玩家模仿的原因了。
然而,在大量假设条件与忽略很细节的变量之后,最佳解仍可以得出。例如玩家裸奔直
升要塞,最佳解就是殖民首发700金卡,采完就上三、选加速选项;又例如为了保持一定
经济并且升级殖民时代,玩家通常选择的解是"不断村、发村卡之下,肉仍累积到800"的
时点升级时代。知晓如何设定假设条件以及掌握重要变量(如:村民采集资源速率)后,玩
家可以创造出属于自己的流程。
<战术应用>
殖民快攻是升上殖民后,将资源大量转换成为军事。
FF是升上要塞后,将大量资源转换成军事,因此国外有时也将FF视为Rush。两者的差距
在于FF能用相同资源换出更强大的军事,但代价是得先升级时代。
FF后起3市镇是为了将全部资源换成经济,以便日后有更多的资源。
FI是为了用相同的资源换出异常强大的军事或经济,例如重加农与工厂。
革命是游戏制作群很创新的想法。玩家不但把"资源"换成军事,更是把全部经济,也就
是"未来的资源",全部换成军事。
<心得>
1. 未使用资源越多越失败,重点是制造资源的能力。
2. 这样的思考或许可以理解大部分世纪帝国里的战术。
作者: Daniel66 (for the realm)   2014-05-10 03:06:00
push
作者: vayeate (haha)   2014-05-10 15:46:00
赞,推一个
作者: Tenging (菜鸟)   2014-05-10 17:22:00
未使用资源的观念在星海版学到的 推
作者: ilohoo (ilohoo)   2014-05-10 19:20:00
我最喜欢排程了~~ QAQ~~
作者: roastchicken (咕咕咕)   2014-05-10 21:21:00
蛮不错的经济想法
作者: ChiJui   2014-05-11 18:23:00
推用心!

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com