LIMBO和INSIDE首席设计师Jeppe Carlsen另开公司自己担任制作人的新作,本来就对主题
有兴趣,这次PS+有送就开来玩。
结论讲我还是比较喜欢LIMBO和INSIDE一点,当然COCOON是好游戏,但在同样动作解谜游
戏的框架下,前两者更符合我自己的喜好。
主题和风格
本作是科幻风格的多层世界为主题的解谜游戏,玩家必须在上下层之间来回穿越推进进度
,而每个世界主题和美术风格不同,有的机械风有的生物风,而每个世界还代表一种用来
解谜的工具。
在几乎完全没有文字辅助,在极度简化要素的情况下,全靠场景和美术和演出来描绘整个
作品的风格和解谜要素,真的很佩服游戏能够达成这样的表现。
只是在本作那个多层世界的主题上给我感觉更多是噱头,除了演出外,其实不太特别感觉
到上下层层世界之感,基本就只是带着传送节点在跑。
BOSS战
这其实是可能只有我会龟毛在意的雷点,本作是拥有BOSS战的,但明明整款游戏八九成的
时间都没有战斗要素,却突然安插一个要求反应和操作的BOSS战。
虽然不是不喜欢玩有动作要素的游戏,但整款游戏和平成这样的时候,突然BOSS战要我闪
冲撞闪弹幕或者算时间攻击等,就是会觉得很错愕。
当然BOSS的攻击很单纯,所以手残靠推尸去背熟一样能过,但这个推尸的过程对我来说完
全就是垃圾时间,过了也不会有成就感。
不过BOSS战还是有提供一个好处,就是他提供本作游戏时记忆最深刻的时刻,弥补了平常
推进游戏时对解谜关卡记忆点薄弱的问题。
解谜关卡的记忆点
平常在解谜关卡时,本作就明显跟LIMBO和INSIDE缺乏了许多记忆点。本作虽然替每个世
界做了非常充分的差异化,但那只是场景,场景跟谜题其实无太大关系,并且同个世界来
来回回都是长那样,有的时候很容易迷失在这个世界推进到哪了。
而解谜工具因为用法很固定的关系,所以比起怎么用工具,更多是能成功把工具带来。
就像是仓库番的谜题,哪件事要先做,哪个球(传送节点)要先带等等,都是一些很融入平
常行动的解谜,简单讲就是有些地味的意思。
当然,并非是在说本作的谜题设计不好,有几个谜题设计还是挺有趣的,但就是缺少了主
题性,解谜多是走过来时带东西的先后,场景来来回回又都是长那样,在缺少一个该段谜
题的情境下,就会丧失很多记忆点。
不过对于解谜还是要称赞一点,就是本作穿梭世界的主题跑来跑去很容易搞错前进的方向
,但游戏有把每个段落谜题以外的路都锁起来,所以不太会有花很长时间在走死路或绕路
的状况。
结论
创意很充分,美术也很新颖。解谜逻辑也很清新通顺,不难也不简单,以小品定位来讲相
当出色,但跟制作人的前两做相比稍微逊色了一些,可能会记得穿梭的主题,但就会忘了
中间的过程。