※ 引述《howerd11 (时间永远不够)》之铭言:
: 巴哈新闻 建议点开来看有图
: http://gnn.gamer.com.tw/8/102418.html
: 根据日本产经体育报网站报导,日本游戏厂商 CAPCOM 日前以“侵害专利”为由,
: 对另一家日本游戏厂商 KOEITECMO Games 提出约 9亿8000万日圆的侵权损害赔偿,
: 26日在大阪地方法院展开第1场言词辩论庭,
: 被告方 KOEI TECMO Games 向法院诉请驳回 CAPCOM 的请求。
: 遭到 CAPCOM 指控侵害其专利的游戏包括《真‧三国无双 猛将传》、
: 《战国无双 猛将传》与《零~红蝶~》等共 49 款游戏。
: 根据的是 CAPCOM 于 2002 年所取得的两项专利,
: 主要内容为“与别的软件组合后让游戏追加新角色与新剧本的功能”以及
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这个功能在1994年发售的SEGA Mega Drive主机软件"Sonic The Hedgehog 3"时,
SEGA就已经利用卡匣软件,使用过与别的软件连动后追加新功能的方式了。
(较晚发售的Sonic & Knuckles与较早发售的Hedgehog 3连动)
http://tinyurl.com/otuepa6
: 以及“利用震动来通知玩家有敌人存在的装置”。
SCE在大约1997年夏季,宣传发表会上公布自家新开发的新一代手把[Dual Shock]。
也就是台湾俗称为"震动手把"的第一代产品。
当时传统的电玩主机手把,左边都是接近十字钮的方向键,右边则是圆形操作按钮。
Dual Shock当时在手把两侧底端与十字纽及操作钮连接的部位上,
加装上两颗圆形球状的操纵杆。(后来俗称的香菇头)
第一代Dual Shock照片:
http://tinyurl.com/o3zzx47
同年度第一款搭载此震动功的作品,是在12月3日于北美发售,12月23日于日本销售
的SCE自家作品<Gran Turismo>拟真赛车游戏。
(当时第一代GT的宣传词就是Real Driving Simulator)
当时这款游戏,玩家操作的车辆,与其他赛道上车辆发生碰撞时,就会触发震动功能。
(其实越过凹凸不平的路面,或是玩家车辆碰及道路护栏也会触发)
也就是说,现在Capcom的这两项指控,都有其他业界厂商,比它更早应用于游戏内。
Capcom在现实应用的层面上,不可能打赢这场官司的。
(除非他认为日本地方检察署的检察官跟大阪地方法院的法官都不会查相关资料)
那它为什么还要提告呢?
个人认为可能有两个原因:
(1)从PS3/XBOX360世代以来,许多厂商大家都跟着搞游戏DLC(下载内容)的方式,
来增加已经卖出的游戏,更多的销售金额利润。
卡普空眼红,看到其他日系厂商也这样搞而大赚钞票(不只Koei/Tecmo,Namco炒更凶)
于是想要多分杯羹,补贴自己游戏销售量在PS3世代之后所下滑的损失。
(2)炒作新闻度。Capcom虽然已经是世界知名的厂商,
但是对它作品熟悉的厂商,大多是从PS世代或甚至更早以前任天堂红白机世代,
就已经在玩TV Game的年纪较年长的老玩家。
对于成长于网络世代的年轻族群,或是游玩3D PC GAME比TV GAME更早的年轻世代,
对卡普空的熟悉度已经不像以前PS2/PS王朝世代的玩家们,当时那样存有好感的年代。
对其他应用这两种方式的厂商提告,甚至可以让更多欧美国家的消费者去注意到它,
甚至对电玩历史不熟悉的年轻玩家或电玩轻度使用者(Light User),
也容易被它提告的新闻所误导,以为Capcom才是最早使用的厂商。