楼主:
kons (kons)
2026-09-18 18:37:48※ 引述《swallow753 (下午茶)》之铭言:
: 幸存者商队作为玩家唯一据点,商队全部支线任务均来自幸存者NPC,该叙事设计借鉴《博
: 德之门》《龙腾世纪》的营地系统,商队角色仅负责剧情交互,不能参战、无法养成。
: 制作人Matt Zitterman解释距离发售还有数年就官宣新作的考量:团队计划自2027年起定期
: 对外放出开发情报,收集社区反馈,以此调整开发方向。他们的目标是打造玩家真正想要的
: 暗黑作品,而不是单纯实现开发团队的愿景。同时官方确认《暗黑4》会维持独立团队持续
: 运营,不会因为五代开发而停止内容更新。
今天看了B站的视频(类似YT影片),
养坤二厂分析小岛秀夫的PHYSINT被索尼抛弃,然后微软接手。
里面提出了一个观点,我认为满有值得深思的。
以前很多大作,开发过程,制作人都有无上的权力,独立自由。
所以他们想要的,是做一款真正好玩,让玩家几十年后都会拿出来说经典的游戏。
等到他们足够大,大到变成上面有一堆股东的时候,
他们想的不再是这样做好不好玩,而是怎么做才能赚更多钱,
所以要服务型游戏,要有拍卖场,要有啥内购,要怎么样让玩家买季票。
怎么赚钱怎么来。
就像当初小岛秀夫的死亡搁浅,这种专注送货体验孤独感的玩法,
拿去大厂内部讨论,大概会被打回来改成多人末日FPS对战的内容。
当游戏变成单纯产品时,就不再会出现经典了。
这也是为什么,大家如此怀念暗黑破坏神2
制作人想筑梦 有本事就去搞众筹阿 不然就是得给出钱的交代阿,更何况搞众筹也不是就可以完全不甩玩家闷著头
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2026-09-18 18:42:00不过死亡搁浅这种非典型就真的不太适合系列作
做自己想做的,还是得时时线上和玩家交流和收取玩家反馈
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2026-09-18 18:43:00所以在跟K社分手的时候我就觉得这是好事只有主机厂才有本事不计成本养小岛这种人只是没想到现在主机场也不要脸了而已
作者:
wild99 (caravan.....)
2026-09-18 18:45:00如果以前是知名制作人,只靠众筹,极限上能作出来的东西与品质,玩家真的会以客观条件去接受吗?一些出走靠众筹到制作人,几乎都是被批“看破手脚”。
卖够好资本就会支持 dei 也是做创作者想要的东西资本也是全力支持
作者:
wild99 (caravan.....)
2026-09-18 18:50:00以众筹的资本其实根本达不到一些虚伪玩家心中的标准(画面、建模、动作、玩法、内容量、优化等等),那些玩家又很容易翻脸。
作者:
WarIII (我爱艾艾)
2026-09-18 18:52:00这就是为什么独立游戏很重要 概念出来 先用可控成本确保可玩性跟玩家买单 lol是魔兽模组dota 演化 出来的 cs是hf演化来的 大家都不试错就想要款款大卖 这年头其实需要更多2A游戏而不是3A游戏 游戏大头的高层不知道怎么帮游戏控制成本 因为都不是游戏人出身 所以公司内部互相画饼给对方吃 创造有毒的正能量
作者:
kctrl (小瓜呆)
2026-09-18 18:56:00讲的好像死亡搁浅有多好玩似的你可以说他有创意有想法 但离大众的好玩有一段非常长的GAP在那边你可以有梦想有想法 但没有公司有必要为你的梦想买单那怕他要提个帕鲁我都觉得比提小岛更有说服力
作者:
smik (xx)
2026-09-18 19:06:00所以这年头独立游戏越做越好,真的是不用被绑东绑西的
作者:
shifa (西法)
2026-09-18 19:09:00所以以前PS2那个年代真的是百花齐放开发成本低就有试误空间 你可以搞很多有的没的创意丢市场
并没有,以前作游戏也是利益至上的,现在你还记得的就好赚又好玩的
作者:
BadGame (人生 欢乐易忘却执著痛苦)
2026-09-18 23:35:00想起 D4 初期设计师自己展示游戏影片明显不会玩