※ 引述 《AntiEntropy》 之铭言:
: 炎上就是要讨个说法,希望官方道歉不要再犯,
: 如果扯到补偿的话,很难公平的补偿受害玩家,
: 也很容易被“部分玩家”说是喂不饱的狼,
: 因为玩的游戏没特别多,就举几个大概的例子
: 一、原本不通膨,突然通膨到之前抽的同成本角色完全打不过,但付出成本合理:
: 正常游玩一个版本所获得的抽数,完全足够让你抽出新角色并且打过下个版本高难关卡。
: 二、强绑人权卡:
: 高难关卡利用特性、机制使得你不得不抽人权卡才能过,
: 但有抽人权,随便带个角色都能过。
: 三、强绑体系:
: 一定得抽新角色相应的新辅助,不能用旧的辅助,不然队伍玩不动。
: 四、恶意针对某个角色或属性或种族:
: 某角色、属性或种族之类的机制做坏影响卖卡,只好用这种方式恶意针对某角色。
: 五、制造需求:
: 假设之前没有生存需求,那就出个盾角+高伤害敌人;
: 在下个版本出能透盾的敌人,逼你抽新的奶妈,依此类推…
: 六、过度设置关卡限制:
: 角色人数限制、属性限制,逼你不能用自己强的角色。
: 七、加盖:
: 原本最高难度8,后续出现难度9、10,虽然难度8之前的奖励一样不变。
: 八、直接超出月卡成本线的高难:
: 若是原本就是运钞车游戏另谈,但正常游戏的高难只要有一定游戏理解就能过,
: 超出月卡成本也没办法肝抽数来抽角色的状况,就是变项逼课了。
: 九、其他
: 还有其他通膨方式会人不爽的吗?欢迎讨论看看
游戏通膨会让人真的不爽到烧起来,
绝对不是只有通膨,更多是心理学上的事。
心理契约破弃:
像是一直以来的营运策略都是12个月换一轮,
结果变成了9个月甚至6个月就要换。
参照点和社会比较的心理安慰丧失:
像是12个月换一轮比别人11个月就要换一轮的好。
结果变成9个月就换,对比别人能用11个月少了2个月。
原本还能用社会比较来安慰自己,
还能降低参照点顺利度过。
结果因为数值设计加剧导致心理认知冲突,
最终舆论跟怒火,这不是很有趣吗。
人是能自适应的,只要你给更多的理由就行
“你不工作,还有人要做喔。”
“加班1小时嫌长?有人还要假日上班喔。”
“公司业绩明明和去年一样,为什么年终少了。
别人都裁员了,你是在叫什么叫。”
:)