这2024年的研究了,有兴趣可参阅
https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1071581924000739
卡牌游戏为何幸福感最低,首先要了解学界的游戏与自我决定论
(Self-Determination Theory, SDT)中的“需求挫败”(Need Frustration)
用很简单的比喻来说明定义,比如说现在深夜两点了,你肚子很饿:
1. 需求不满(Need Dissatisfaction):你肚子饿但没食物,没有满足食欲,
对你来说可能会觉得没动力,对事物觉得无趣。
2. 需求挫败(Need Frustration):你肚子饿吃东西结果吃到屎或有毒的鬼东西。
这时你不但没有满足食欲,你还有被伤害的感觉。
这个理论可以解释很多东西,例如为何你用零碎时间长时间玩多个游戏会逐渐感到无趣。
因为如果我们把你玩游戏想要的需求分类,那就是:
满足 需求挫败
自主性 我可以决定我要玩啥 被游戏系统的CD烂机制绑架要定期游玩
我可以决定剧情选项 换句话说的同义白痴选择,乍看有决定
但最后还是被某些价值观收敛成单一结果。
成就感 我变强了,我有进步 难度曲线太陡被打成狗
对战被对方的机制与策略惨败
甚至怀疑自己的智商或反应是否还能胜任。
社交感 跟其他玩家游玩很有趣 输到像是被不同玩家霸凌(尽管只是单纯打输)
甚至对战玩家觉得无趣了不想跟你对战。
反而觉得自己很弱才被疏离。
主打对战游戏的卡牌,只要随着时间玩家基数减少,剩下还在的老屁股会自然的
形成一种热寂,也就是这群人对新手来说都很难打。新手玩家和他们对战,
通常只会被他们的优势排组下不断地打输,从而轻易地累积上述的游戏挫败。
所以对于新手来说,幸福感获得最低很正常,而且人是有尊严需求的,
一旦挫败经验累积到会改变玩家对游戏未来的期待,
认为我她妈就是不适合这游戏时,这个临界点就会导致玩家怒关放弃,
进而导致玩家流失。
你也可以在图表中看到打爆他们(Beat'em up)类游戏,以及通常有这种特性的
早期街机游戏,这种pve而非对战pvp为主的游戏,也会比RTS或策略游戏要高。
但策略游戏还可以用电脑AI难度来分流,本质上是对人格斗为主的卡牌
只要游戏获取的成就是打赢他人牌组,或者让人体验到只能看对方表演的无力感。
那么电脑对战分流的效益就比较有限。
同样现象也普遍存在需要金钱赌博的游戏,例如德州扑克。
会经常想在赌场赢钱的人,是不可能就模拟赛局的电脑练习中就满足的,
他最终还是会去赌场和人赌输赢,所以这也是造成类似的让人普遍感到痛苦结果。
作者:
egg781 (å–µå‰)
2026-03-26 02:55:00毕竟游戏王可不是闹著玩的
作者:
Qorqios (诗人Q)
2026-03-26 03:00:00!!
作者:
speed7022 (Speed7022)
2026-03-26 03:15:00那照这样说完单机卡牌游戏会比较开心?
作者:
egg781 (å–µå‰)
2026-03-26 03:18:00是阿,你看大家在巫师3里面打牌打得多开心
作者: mofass (真相调查委员) 2026-03-26 03:18:00
从来没有觉得玩卡牌开心过
想想我POE玩十几年了,最有印象觉得好玩的赛季通常都是那季打宝特别赛,赛到了神装有资金就能一直玩下去,相较于打了几百年都不喷东西的赛季就毫无成就感觉得无趣
作者:
mouscat (Das ist ein buch)
2026-03-26 04:48:00爬塔的满足感是由随机性刺激感+构筑/强化牌组成长感组成的 逻辑跟pvp卡牌击倒真人的征服感 优越感不同 这也就是为何pvp要设计pve关卡一定得改规则玩法 不然纯粹是满足感较低的pvp 玩再多也很无聊
作者:
wolf3363 (ホワイトウルフ)
2026-03-26 06:25:00推
作者:
wedman (ç¶éºµ)
2026-03-26 06:48:00赢就好玩
这理论和玩多个游戏会无趣的关连在哪里呢?我以为是对重复的刺激麻痺了所以比较不快乐
作者:
rock5421 (一匹狼 萝莉爱吃棒棒糖!)
2026-03-26 07:54:00谁说格斗游戏是正的,没听过格斗癫佬这个说法吗,押切
作者:
gm3252 (阿纶)
2026-03-26 08:33:00单机卡牌游戏没感受到痛苦过,塔二上周还不小心玩到三点
以前不能连线,格斗游戏都能玩到真人快打了,怎么会觉得PVP是有幸福感的。前面几篇不就有人问有没有人格斗游戏是开来看剧情还有尻一下招式看演出就关的,这种PVE的格斗才比较可能有幸福感。
作者:
spfy (spfy)
2026-03-26 08:47:00认真文给推
作者:
jouhouya ( ゜∀。)人(゜∀。 )
2026-03-26 09:02:00前一篇文的图不就可以看到格斗是正的了吗,人家是拿研究数据,你是拿感觉我觉得也不难理解啊,格斗游戏有运气成分吗?有些地方要靠赛也可能只是你练不够强,大多地方可以靠硬实力打卡牌你开场没拿到先攻,然后被别人开场一套带走,这个有办法靠实力解决?
作者:
ainamk (腰包王道)
2026-03-26 09:17:00那张图格斗没有正 有正的是Indie跟Platform
作者:
jouhouya ( ゜∀。)人(゜∀。 )
2026-03-26 09:22:00我是觉得平均有正就好啦,我个人
作者:
S2357828 (方丈为人很小心眼的)
2026-03-26 09:36:00打牌还有烧线战术 痛苦度加倍
作者:
madaoraifu (没有反应,就是个Madao。)
2026-03-26 09:44:00只要有PvP,都不会是正回馈
你打单机 可以故意让电脑一直输你p v p真的是痛苦 无误
作者:
esaka (disillusion)
2026-03-26 10:12:00与其说是卡牌游戏的问题, 不如说是pvp游戏吧
作者:
jouhouya ( ゜∀。)人(゜∀。 )
2026-03-26 10:14:00rpg比格斗游戏还低耶,楼上认真的吗“就是”卡牌游戏的问题
RPG会是负的我想也跟时间与游戏机制有关RPG很特别的是它有战略因子,也就是你不断把经验值资金等资源积累,分配到点数或装备来换取流派成形这个时间可以非常长,但如果打到最后发现还是打不赢隐藏BOSS,或者错过不可逆的资源分配,点数无法回收那么挫折感同样会很大,只是受制于量化问卷来说他原本的设计不太能收集到游戏本质的质化差异就是
作者:
jouhouya ( ゜∀。)人(゜∀。 )
2026-03-26 10:26:00整体而言不就是,有越多不可逆、不可控的游戏内容(惩罚)就会让人越不舒服,吗?
作者:
ainamk (腰包王道)
2026-03-26 10:29:00其实我觉得那些没有做出统计意义的类别是切得还不够细像格斗你切成PvE跟PvP应该很大机会两个是完全分开的
作者:
jamber (安博)
2026-03-26 10:30:00时间应该蛮重要的,长时间带来的输 会给人更大的挫败感尤其如果是演牌类游戏,你还得花很长时间等对方,然后自己再心心念念祈祷自己回合能做事,整场游戏时间长最后还输掉更呕格斗游戏时间短确实能一定程度赶紧开一把上诉,但连输个10场也是会有很强的挫败感就是了