Re: [闲聊] Highguard 高岭铁卫 将于3/12停运

楼主: ArthurJack (Weston)   2026-03-04 21:32:56
https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1772197823.A.3CD.html
前几天有发这篇,可能可以稍微说明游戏设计的问题
Wildlight Entertainment 于 2021 年成立后,迅速获得腾讯控股有限公司的大笔资金支
持,开始招聘员工并规划首款多人射击游戏。为避开竞争激烈的大逃杀市场,团队参考《
Rust》(一款生存游戏,强调玩家突袭敌方基地并建造自身据点),设计一款以生存为导
向的射击游戏。重点机制包括:
建造系统:玩家可建立基地并强化防御。
基地突袭:强调掠夺资源与摧毁敌方结构。
高度自由度:开放世界探索、资源开采与 PvP 互动。
开发两年后,团队发现重大问题:
自由度与竞争性冲突:过高自由度导致游戏难以平衡高度竞争的 PvP 目标,玩家体验不
一致。
范围过大:完整生存系统需庞大内容支持,超出工作室初期资源能力,导致进度延迟与品
质不稳。
2024 年 1 月,团队进行重大转型(pivot),将游戏精简为“raid shooter”(突袭射
击游戏),聚焦快速、竞争导向的核心玩法:
核心模式演进:从多队对战原型(如四队每队三人)迭代至最终 3v3 对战为基础;玩家
在大型奇幻地图上骑马移动、收集装备、击败敌人并摧毁对方基地。
精简元素:保留基地突袭与资源掠夺,但大幅移除复杂生存/建造系统,转为更紧凑的回
合式竞争(gear up → raid → destroy)。
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所以我猜本来的的建造机制,会更复杂,建造机制与资源采集的重要性
会更高,但是想要更专注于竞技玩法的想法让他们放弃这波构想,但是又没有删干净
所以割裂感才那么重,如果有做封闭测试大概会发现问题吧
可惜没有如果,应该03/12关游戏,工作室不知道会怎样
作者: devidevi (蜜蜜)   2026-03-04 21:34:00
本来是想作魔兽争霸资源基地建设加DOTA单人对战??
作者: Julian9x9x9 (Leon)   2026-03-04 21:35:00
靠北 这样还能当压轴喔星鸣完成度可能还高一点
作者: devidevi (蜜蜜)   2026-03-04 21:35:00
简单说就是现在的传说对决,有基地建设的玩法??
作者: Fezico (尬广跟上)   2026-03-04 21:36:00
没事,只是企鹅钱又打水漂了。笑死
作者: S2357828 (方丈为人很小心眼的)   2026-03-04 21:38:00
过往的成功经验变成失败的养分
作者: TaiwanXDman (XD...)   2026-03-04 21:39:00
3D版世纪帝国 (
作者: devidevi (蜜蜜)   2026-03-04 21:41:00
这就缝合两种热门玩法阿
作者: RoastCorn (玉米)   2026-03-04 21:42:00
不是,现在这时代想做服务型多人射击就是个馊点子...
作者: jamber (安博)   2026-03-04 21:45:00
星鸣老实讲就是技能更多的天命2PVP,完成度谁高我还真不知道
作者: digitai1 (大抠)   2026-03-04 21:49:00
怎么会是搜点子 前面有A配 OW 后面有战兵 ARC只要其中一款成功 就能飞天
作者: S2357828 (方丈为人很小心眼的)   2026-03-04 21:53:00
开玩笑 人家APEX开发团队ㄟ 怎么会有错
作者: hankiwi (_han_)   2026-03-04 22:01:00
放压轴给主持人吹,承受最高的检验压力也是应该的吧
作者: Rain0224 (深语)   2026-03-04 22:03:00
看起来非常不可思议,待过大团队出来,却没有发觉游戏的系统设计有哪些是可能做得到的,哪些是会有冲突的想着的是我全都要,然后超出自身能力范围
作者: hasroten (赋洛流)   2026-03-04 22:04:00
就以前成功觉得这次也会成功阿
作者: jamber (安博)   2026-03-04 22:09:00
蛮多制作人离开原公司出来后开发的游戏常常遇到问题或成品不佳,有时一些想法也需要足够庞大的团队支持才能实现
作者: aaronhkg (阿金)   2026-03-04 22:14:00
正因为是大团队 所以很正常 你当时成功但没实现的想法可能大多数都是被认为多余或冗长的部份这在创作界很常见啦 作者一意孤行 靠编辑救回来等作者红了自己随心所欲搞新东西结果就爆死
作者: afjpwoejfgpe (脖子黄)   2026-03-04 22:19:00
就很多人自以为创意才是重点,殊不知游戏开发和其他产业一样,专案管理能力才是关键
作者: egg781 (喵吉)   2026-03-04 22:24:00
制作人想复制APEX开发到爆红的过程,结果就是藏招藏到自己没了APEX OW 战兵 ARC,这里面战兵最少人做因为欧美将搜打撤和竞技射击视为版本答案认为战兵这种PVE游戏风险更高
作者: jileen (发疯的说书人)   2026-03-04 22:36:00
不是人人都喜欢PvP的...个人觉得pvp失败挫折感更重
作者: afjpwoejfgpe (脖子黄)   2026-03-04 22:38:00
PVP的竞争压力更大
作者: egg781 (喵吉)   2026-03-04 22:42:00
所以现在战兵就过爽爽阿,没有什么竞品
作者: RoastCorn (玉米)   2026-03-04 22:44:00
我是觉得现在PVE多人共斗不错,像黑夜君临就是一个例子,竞争者也不多,战斗设计得好就有人玩
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2026-03-04 22:49:00
乖乖封测就不会开卖就死了但凡给人测试过 都会知道自己游戏多不好玩
作者: jamber (安博)   2026-03-04 22:53:00
PVP竞争压力大没错,但PVP就比较能控制制作成本,让人互斗是可以玩非常久的,PVE虽然很多人推崇,但一直要生新东西出来还得一直平衡很吃开发资源
作者: devilezio (诸葛仲林)   2026-03-04 22:55:00
原版的构想就完全冲突了,开放世界探索加基地建设就会比较偏向慢节奏游戏,但又想做成快节奏的PVP
作者: S2357828 (方丈为人很小心眼的)   2026-03-04 22:57:00
知道为什么中国手游会分个二游分类出来吗?
作者: s9810456 (miner Steve)   2026-03-04 23:18:00
开放加基地同时又有PVP其实问题就跟RTS一模一样 新手体验烂到爆炸 除非基地建设能用AI辅助不然怎么玩怎么坐牢
作者: kureijiollie (奥莉薇雅)   2026-03-04 23:25:00
当初apex是硬搞成功可是不代表也可以啊
作者: Ttei (T太)   2026-03-04 23:31:00
你这样一把的时间要玩多久
作者: ilohoo (ilohoo)   2026-03-05 01:37:00
现在这样每个阶段只能干什么事被定的死死的算矫枉过正吧?
作者: afjpwoejfgpe (脖子黄)   2026-03-05 04:42:00
现实就是纯PVE没有PVP要素的游戏赚没错而且因为设计好的电脑对手一定比真人好摸透,所以能满足玩家的更新量也相对更高
作者: dreamnook2 (dreamnook)   2026-03-05 07:39:00
待过大团队出来有盲区的从来没少过做到2年又没有mvp下 那就是核心开发+管理都炸了

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