楼主:
a43164910 (寺æ‰ä¼Šå…)
2026-03-02 08:55:57新闻连结
https://www.4gamers.com.tw/news/detail/77314
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《杀戮尖塔2》团队谈平衡设计:先做“帅又好玩”的卡牌,再让玩家尽情玩坏游戏
节录段落
开发者坦言,他们并不追求一开始就完美计算数值,而是从“看起来很酷、玩起来很有趣”
的直觉出发,再透过大量测试逐步打磨,甚至乐见玩家找出能把游戏“玩坏”的组合。
开发首先会构思“听起来很酷、感觉很好玩的卡牌”,接着凭设计直觉填入看似合理的初始
数值。之后由开发者亲自游玩,进行基本合理性确认,确保机制正常运作,再交由专门的 Q
A 人员进行更密集的测试。
一是主观层面“这张卡到底好不好玩”,二是客观数据“包含该卡牌的牌组平均胜率,是否
偏离整体平均值?”若结果不理想,便会进行微调甚至整体重制,然后再回到测试循环。
Mega Crit 并不害怕玩家破解系统,把游戏玩坏其实是乐趣的一部分。
团队其实“希望”玩家能找到破坏游戏的玩法。因为卡牌游戏的魅力之一,正是发现设计者
原本没有预期的连动效果,并借此打造出极度强大的组合。
不过 Card 补充,如果某种组合强到让其他策略完全失去意义,那么共同创办人 Anthony G
iovannetti 就会出手进行他最喜欢的事情:削弱卡牌(nerf),文中带点玩笑意味,反映
出团队对平衡的态度:允许强势存在,但不让单一解法垄断游戏。
至于模组(Mod)支援,开发团队则表示目标很单纯,《杀戮尖塔 2》将尽可能让社群能实
现任何疯狂点子。
心得总结
很喜欢这间的设计理念,游戏就是要先有趣,先好玩,再来考虑平衡跟数值,肉鸽就是要把
游戏玩坏,完全开放MOD也代表他们对自己的设计很有自信,总之这礼拜就要发售了,期待
期待
作者: Xenovia 2026-03-02 08:59:00
期待
作者: archerhole 2026-03-02 08:59:00
反观卡厄斯…
作者:
SuperSg (萌翻天的时代来啦°▽°)
2026-03-02 09:03:00正确,看不懂单机还想教育玩家的意义
作者:
coldeden (异位姓皮肤炎)
2026-03-02 09:05:00一代就是如此磨合出完美版本
作者:
Shift2 (小老鼠)
2026-03-02 09:05:00不用卖转蛋就是方便
我觉得非竞技游戏都没差 只要增强大家不要削弱就行 什么都平衡真的很无聊
作者:
enjoyfafa (enjoyfafa)
2026-03-02 09:16:00反正是充满RNG 的PVE,也不太可能让人每把都搞出强势组合
作者:
gm3252 (阿纶)
2026-03-02 09:27:00卡厄斯要学他会砍得更凶呀一代的强势角拿去转蛋游戏都不算强那边
要允许强势存在那应该是buff其他牌 而不是nurf强卡才对
作者: saulong (专业路人) 2026-03-02 09:39:00
不是 怎么大家都只看自己想看的 他说玩坏OK 可是会砍耶
作者:
owo0204 (owo0204)
2026-03-02 09:39:00机堡:不一定是buff阿,整体难度曲线很重要