Re: [闲聊] 王国之泪是近年最黑科技的吗?

楼主: tlhc912237 (arthur)   2026-02-28 14:24:51
: → afjpwoejfgpe: ‘这不是技术而是复杂度和除错问题‘’大错特错,后 02/28 13:18
: → afjpwoejfgpe: 两者基本上就涵盖在技术问题内’ 02/28 13:18
: → afjpwoejfgpe: 实际上任何游戏物件交互的debug都很麻烦,王泪这种 02/28 13:20
: → afjpwoejfgpe: 物件还有个别运作逻辑的则是难度三倍跳 02/28 13:20
: → afjpwoejfgpe: 你要知道游戏开发的难度其实是跟家机/PC运算能力习 02/28 13:28
: → afjpwoejfgpe: 习相关的,单纯的概念实现在开发端的超高硬件配置上 02/28 13:28
: → afjpwoejfgpe: 往往不是难事,怎么降低需求到玩家端能玩一直才是技 02/28 13:28
: → afjpwoejfgpe: 术最难的地方 02/28 13:28
: → afjpwoejfgpe: 就像很多中国游戏的技术优势其实是在多平台优化这点 02/28 13:29
: → afjpwoejfgpe: 上一样 02/28 13:29
我想你搞错了一点,化学系统和佐那乌系统的互动交互,就算在N64上也做得出来
绝大多数游戏的开发难度取决于画面和物理特效等美术资源
这里说的物理跟萨尔达的物理系统是不同的东西
比如说阳光马力欧的水波效果,加载开放世界的物件数量和景深,还有现在流行的光追
那要怎么在N64上做出萨尔达开放世界,思路就非常简单了
只要用任天堂GC的动物番长或更低等级的画面水准和特效水准
https://www.youtube.com/watch?v=yiN1QL6Ivf4
多边形数量压到最少,美术特效压到最少,那CPU和RAM负担就可以压到最低
那就算用N64也可以做出萨尔达等级开放世界游戏
这在游戏系统验证阶段是很常见的做法
只是要做概念实验测试,不需要堆美术建模,系统负担越轻越好
就像任天堂在做旷野之息时也搞了个专用FC萨尔达来做部分概念验证
所以只要能忍受极端简陋的画面,那剩下的就是做交互概念的实验论证
化学系统和佐那乌科技在N64上也能实现
说验证交互和DEBUG很麻烦,没错,但也就仅是麻烦
难度其实比做游戏引擎的物理系统低
为什么说游戏引擎的开发难度更高?
因为游戏引擎是全局系统,萨尔达的特色系统是局部系统
当你一进入游戏时,游戏引擎就已经开始在运作
游戏引擎要处理画面上上万个物件,游戏中有空气模拟,所以花草树木会摇曳
游戏中有天候模拟,所以太阳光和云的影子会在地上和物件和建筑物和地形形成交互
游戏中有火,雪,水,泥沙的模拟,还有敌对单位和NPC单位
当哥布林围捕一只羊的时候,他们的奔跑会在地上溅起泥沙,留下脚印
游戏中有可破坏单位,你可以砍树,可以打破罐子
罐子碎片要怎么散落,这也是物理引擎运算
游戏中有重力系统,有摩擦力系数,有流体力学
这决定你爬山难不难,你飞行时好不好控制
而化学系统和佐那乌科技是局部系统,互动数量非常少,对算力的要求实际上不大
他只有在你启用时才会开始运算,平时这些系统是待机状态
游戏中只有玩家单位会控制时间,能做余料组合,其他单位都不会使用
为什么程式开发人员都讨厌DEBUG
因为要在几万条代码中找到写错的代码,伤眼力又伤脑力
有时候一部分写错,整个程式码都要重写
有时候根本就找不到问题,还是只能重写
DEBUG人员在做品管测试,过程非常沉闷无聊
基本上就是要你把所有可能的组合,场景还有极端环境下都测一遍,但还是会有疏漏
这就好像工厂产品良率出问题,老板要你把做好的产品拆了重新做一遍
来个几次任谁都会烦死
樱井政博在大乱斗加入麦块的脚色,为了这个角色,大乱斗的代码很多都要重写一次
开发人员都是叫苦不迭
作者: raincole (冷鱼)   2026-02-28 14:29:00
云到不行,游戏中的花草摇曳才不是靠模拟空气做出来而是一个 shader 里面循环顶点动画 最多简单传个风向和玩家位移进去 不会去模拟什么空气 旗子花草树叶这些
作者: MaxMillian (MaxMillian)   2026-02-28 14:30:00
精辟P的无限云回
作者: raincole (冷鱼)   2026-02-28 14:30:00
全是这样做 然后罐子这种东西打碎的物理散落也绝对是作成局部跟其他物理分开的 有点规模的公司也绝对会把去排列组合测少见边界条件的 QA 和真的去看 code debug的 programmer 分开 职称都不相同不会混在一起不过这多半就是看了前面的推文以后问 AI 写一篇抬杠所以也不用强求啦

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