楼主:
zxcmoney (ä¿®å¸)
2026-01-15 02:25:29※ 引述《zxcv7024 (PANDRA)》之铭言:
: 如题
: 像是实况野球手游
: 赛马娘
: 这些要带支援卡跑剧本练角色的游戏
: 我称为剧本养成类
: 不然也不知道怎么叫比较好
: 之前玩好几年的实况野球手游
: 也是到后面压不住剧本强度跟支援卡
: 整个获取点数高的离谱
: 赛马娘也是几个剧本后开始通膨
: 因为少了用点数点能力值的步骤
: 所以更有感
: 是不是这类型特别容易通膨啊
: 那该如何避免通膨比较好
: 上调特定剧本练的角色的能力值提升需求
: 把上限变得比较难达成这样
: 还是有其他的方法?
首先这类商业上的成功案例最终都是PVP导向,
所以即便是先往战术扩增与变化的调整循环,
最终所有能跑的战术都跑完还是要走向数值膨胀。
所有可行战术被探索完 → META 收敛 → 剩下唯一可贩售的差异,必然是数值。
当然理论上来说,可以先横向成长一圈在逐步往上,
先探索所有的可行战术,真跑完再数值通膨,
形成一种螺旋式的缓慢成成长通膨。
当然搭配能力增长所需的经验值指数型增长,
也可以有效在某种程度也算抑制数值通膨就是了。
实况系列能力提升的每10级,需要的经验值会增加,
100以后开始暴增,在某种程度也算是种控制。
(虽然有提升,但只有一点能力优势)
而在剧本上调整给予的技能组与经验点,
进而调整当下最强的队伍搭配组合,
同时也尽可能让大部分角色都有应用空间。
用实况力量足球的话来说,
就是这版本因为有A剧本B角色所以防守反击战术较强,
下个版本因为B剧本C角色,可以反制反击战术,强攻战术较强,
这样的概念,用战术构成转换替换直接的PVP数值通膨,
转换成螺旋式的缓慢成成长通膨。
用赛马娘的概念,
则是轮流出草地.沙地.长距离.短距离...等轮流出,
轮流提升,全部都缓慢提升,降低通膨速度。
虽然这种虽数值面没有通膨,
但战术面上必然会偏向,新战术能压制旧战术,
(或著新赛道适合新卡)
所以还是存在新卡淘汰旧卡的状况。
但如果你在意的是旧卡再上场率,
那我们要关注的其实是旧卡与新剧本的机制匹配度,
甚至反过来,新卡适合旧剧本,因此适合旧剧本的旧卡也因此有上场机会。
举例来说,千寻谷高校是干劲机制校,
那前面的干劲机制角色,就会在这版本更新有上场机会,
而该学校的机制由于会上爆弹,
除了本校新增的女友,会专门针对这部分给效果外,
旧卡的有相似效果的卡也等同下位替代,
甚至依照想要练出的角色定位的差异,也有可能是上位。
甚至实况力量足球出现过游戏初期的卡,
确实某个版本最强角色构成的搭配的卡。
这种情况下数值膨胀某方面来说反而算是小事?
这部分甚至还涉及实况系列的前后事件完走设计,
角色事件分成前事件与后事件,全都前或全都后会互相冲突,
因此尽量平衡可以提高跑完事件拿金特的机率。
这又衍伸到相似定位的角色,
前后事件的差别可能就影响牌组构成。
甚至某种程度来说,同定位的旧卡骰金,新卡必金,
两者的可达到的数值上限不变,新卡也是会比旧卡有优势。
而实况力量足球中,大地高校的中,不同的角色所属的科系不同,
(分成农业、畜牧、机械、土木,影响训练设备的开发)
导致除了前后事件外,队友的科系也是重点之一,
毕竟这会直接影响整体的开发排程。
想看看大概是什么的应该可以看这个?
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=30646&snA=665
实际上实况系列,到后期前期剧本(学校),
有些会转型成特定位置且是特定风格的选手专门校,
其中有些因素就是因为新卡的推出与更新导致的。
总之,在某种程度上,
可以探讨的设计框架应变还是蛮多的。
但在意通膨,在意的只是数值通膨速度,
跟在意的是旧卡的再上场率,我们要探讨的方向又不同了。
当新卡能在旧学校跑出新解法,
而旧卡又能因新卡回到新学校,
这会形成一个跨剧本的耦合网络。
虽然没有消灭通膨,但把通膨“网状化”。
淘汰不是消失,而是被延迟、被分散、被局部化。
这又分成
效率淘汰 或 舒适度淘汰
旧卡仍能用,但达成同样成果需要更高技术或运气。
旧卡可以打,但容错低、流程长、风险高。
它被新卡取代的是“体验”,不是功能。
(骰金与必金的演变类型)
硬功能淘汰
旧卡在核心机制中没有立足点。
(卡事件.机制不适配之类)
数值淘汰
旧卡在螺旋式循环周期出了完全上位。
单某种程度来说,
压制数值膨胀,与避免旧卡淘汰速度,可能存在结构性冲突
说起来原PO核心想探讨的是哪部分呢?
作者:
zxcv7024 (PANDRA)
2026-01-15 02:58:00就实况野球给我感觉是剧本机制的通膨 拿新支援卡去旧剧本拿不到高分 只能靠官方加强剧本才有办法 但拿旧卡去新剧本也能拿高分 那是不是就是剧本的通膨
PVP游戏妙就算只通膨一点点,但胜负就是差在那一点点
楼主:
zxcmoney (ä¿®å¸)
2026-01-15 03:09:00说起来这也跟商业模式的设计有关,新学校往往会绑新学校角色优势,让新玩家抽出来就能百搭练出一队能PVP的,也算是提供新手后追优势的一种策略,但就跟原PO要的压数值通膨是不同的发展策略。PVP还有战术相性问题,像是足球有盘球突破与传球突破,两者的构成与反制战术又有所不同,而新作的RPG式超脱现实比赛,可拓展的方向又更多元了。