楼主:
w790818 (科怪)
2025-10-21 15:05:442025年10月17日,在曼谷举行的“gamescom asia × Thailand Game Show 2025”上,
XAC(X Advertiser Conference)游戏部门负责人 Aaron Kobes 登台,进行了一场题为
“Gaming on X - Conversations, Communities & Beyond”的演讲。
他以具体的数据与实例,说明作为社群媒体平台的 X(前身为 Twitter),如何成为游戏
业界中广告策略与社群形成的核心存在。
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Kobes 先生首先展示的是 X 的压倒性成长数据。月活跃用户数较前一年增加 3%,达到 5
亿 4800 万人,但更值得关注的是每日互动率成长了 90%。
同时,影片观看次数也增加了 38%,这些数字显示用户不仅仅是在平台上浏览资讯,而是
更积极地参与内容互动,并花费更多时间停留于平台之上。
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从整体的 X 平台对话分类来看,虽然体育话题位居第一,但游戏则拥有第二大量的对话
量。
Kobes 先生说明,X 作为电子竞技、体育赛事与文化相关重大时刻的“黄金平台”而发挥
作用。特别是对游戏品牌而言,X 是一个能在即时对话最集中的时刻触及受众的无可取代
之地。
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玩家总是热衷于谈论游戏。据指出,X 上与游戏相关的对话处于“全天候活跃”的状态,
每天产生超过 2000 万则贴文。这样的对话量仍在不断增长,已形成游戏业界无法忽视的
庞大市场规模。
在全球主要市场的游戏相关贴文数据中,日本的压倒性存在感尤其令人印象深刻。在游戏
相关贴文数量方面,日本遥遥领先其他市场,稳居第一。
尽管在活跃用户数上,美国仍是最大的市场,但在每日的游戏对话数量上,日本则居于首
位,美国以微小差距位居第二,泰国则排名第四。
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东南亚与整个亚洲市场的存在感同样强烈。泰国、印尼、印度与菲律宾等国正大幅带动 X
平台的流量。值得注意的是,在日本、韩国与印度等市场中,行动游戏在对话内容的比
例中占据极高顺位。
也就是说,若要在东南亚、韩国与日本展开行动游戏业务,经营 X 平台的重要性相当高
。
从平台类型来看,虽然 PC 与家用主机仍是贴文量最高的领域,但行动游戏正展现出显著
的成长。X 已成为动作冒险、RPG、格斗、FPS/TPS、体育等各种游戏类型中对话交流的中
心据点。
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Kobes 先生强调指出,2024 年的多数顶尖游戏作品,都是在亚洲各地进行制作、开发或
发行的。
这显示出业界整体在市场导向、文化影响,以及亚洲游戏变现模式上的发展趋势。热门的
游戏相关主题标签(Hashtag)也反映出亚洲文化正在席卷全球的现况。
此外,X 的游戏受众也有显著特征——年龄层相当年轻。约有 70% 的游戏受众年龄在 35
岁以下,而 X 上的玩家中,每三人就有一人属于 Z 世代。他们倾向购买在平台上曝光
或宣传的游戏,因此 X 不仅能吸引到合适的受众,还能协助品牌获得极具价值的长期玩
家群体。
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略
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作者:
zseineo (Zany)
2025-10-21 15:07:00每日互动率大幅提升是因为一堆僵尸吗泰国第四 XD
作者: dbr623 (高机动钢球) 2025-10-21 15:12:00
僵尸占多少讨论可以也在投影片秀一下吗
作者:
serding (累紧地们)
2025-10-21 15:13:00推特满满档案二创
作者: kasim15 2025-10-21 15:17:00
米哈游套餐就是时尚
作者:
qazw222 (诚实手套)
2025-10-21 15:19:00满满档案二创是因为都看档案二创吧
作者:
amsmsk (449)
2025-10-21 15:21:00泰国居然第四 有点猛
作者:
bro286 (七进七出不死鸟)
2025-10-21 15:38:00热门有十,米家有三,三手…
作者: unicorn9797 (千叶) 2025-10-21 15:40:00
有点意外宇宙神游FGO没想像的高
作者: tyifgee (pttnoob) 2025-10-21 15:44:00
哎呦 米油全家桶
作者:
anpinjou (大炎上、确定ですわ。)
2025-10-21 15:48:00问就是机器人
作者:
Tryfing ((′・ω・))
2025-10-21 15:59:002024年下半绝区才出没多久,这样还能有第6也是离谱更正:第8
作者: arceus 2025-10-21 16:05:00
差不多 前阵子日本那的年龄调查也是挑这几款
作者:
a021017 (JuSt)
2025-10-21 16:46:00米都在买量啊
作者: brahma2727 2025-10-21 18:02:00
美国跟日本这样算微小差距吗 甚至能塞两个前十国家的量