个人观察,现在的同人游戏大概是
美术 > 游戏机制 > 剧情 > 音乐
美术是游戏的门面,而且基本上你不会希望去用人家的美术包,特别是人物立绘
现在游戏超级多,一排游戏摆开,游戏封面吸不吸引人就决定了人家看不看的到你的游戏
很多免洗手游靠着卡面都可以拉到一堆人课金就知道了
美术好还可以往小黄游市场跑,Steam上很多铜板游戏根本就只有图但销量不错
DLSite上的RPG maker游戏基本上也都是吃美术
经营养成类的事实上也是美术先决,图不好看游玩动力会少很多
美术普通游戏机制够好够有创意也有机会,但就必须要做好宣传,弄个影片之类的
不过专注于游戏机制的游戏通常开发周期都很长而且吃程式功底
而且在RPG maker的局限下很难真的搞出什么惊人的系统(不要忘了对手可能是商业游戏)
很会设计机制的很多都可能会转往Unity,同人使用基本免费灵活性则大得多
目前唯一让我觉得真的太强了,甚至屌打很多商业游戏的RPG maker游戏只有月夜响荡曲
https://youtu.be/XANRK_Suoos?t=1425
大部分同人游戏,特别是独立制作,都处在美术普普游戏机制也不创新的状态
与其说剧情优秀,不如说其他部分基本不行所以会需要靠剧情来撑
比方说ib, 魔女之家, To the Moon,猫咪学园系列等等
另外还有我在七年后等你(Smile Game Builder),狂父(Wolf RPG Editor)等
剧情导向的缺点就是需要工商,大部分都是靠网友推荐后才慢慢地流行起来
不然游戏封面和图不吸引人本身又不好"玩"
没人告诉你剧情好的话你可能玩个几分钟就弃坑了
而剧情向作品目前又以恐怖悬疑居多,原因在于你需要一个钩子
给予玩家期待感与刺激感来吸引玩家玩下去
剧情太过慢热+游戏系统没亮点很容易就被放弃了,除非你找的到实况玩
如果弄个恋爱故事那还不如用Renpy做成AVG
最后回到你说的战斗系统
目前玩家都已经被强大的声光效果和快节奏的游戏宠坏了
过去流行的传统日系回合制RPG和战棋类(如魔界战纪)客群已经渐渐地流失
从Persona 5和歧路旅人就可以看出厂商也在力求变革以让战斗变得有趣
而RPG Maker内建的战斗系统是那种90年代的元祖系统,我想大部分人都不会觉得好玩
我从RPG Maker 2003, XP, VX Ace, MV, 到最新的MZ都用过
这个部份真的都没啥进步,而且VX Ace全部转二头身后在动作与情感表现上更为困难
所以除非你能搞出像前面说的月夜响荡曲那种系统,不然反而会打乱你说故事的节奏
当然你要魔改可以,RPG maker从XP之后就支援自制plugin
原本是用Ruby,最新的MV和MZ使用js所以门槛低了些
比方说有人搞出了MV3D这个玩意
https://youtu.be/s1PVTNLXrdc
或是透过 Parallax mapping来搞出很美的地图
https://i.ytimg.com/vi/8zz52fOKXUM/maxresdefault.jpg
但是要用plugin就要面对相容性问题,如果去改动画祯或头身比你还要自备素材
所花的心力不一定比直接使用泛用引擎少
建议如果你想主打游戏机制,不如转往Unity
如果要用RPG maker,探索解谜类游戏目前仍是主流,而且你可能会想多找个好的美术