Re: [闲聊] 现在手游课金模式不是是朝向无课或大课

楼主: laptic (无明)   2020-01-05 18:45:52
※ 引述《unlimit999 (黑先生)》之铭言:
: ※ 引述《than09138 (tony wu)》之铭言:
: : 如提
: : 目前玩过不少 还算主流的手游
: : f/go
: : 剑与远征
: : 公主连结
: : 我无课
: : 玩到现在的感想
: : 就是
: : 感觉跟微课 小课没差很多
: : 他们过的了 我也过得了 它们过不了 我大概也过不了
: : 不过阿
: : 大课长的差距就很明显了
: : 很好奇 现在手游是不是朝向两极端发展
: : 要嘛无课 要嘛大课?
: 这种问题涉及的规模太大了,我敢说除非是业界人士,
: 不然哪怕你玩了10年手游都没有啥权威来断定这个问题。
: 不过要嘴一下还是可以的...
: 就目前手游产业来说,中国>韩国>日本&其它
: 完全没必要参考日本的手游产业模式,
: 他们本土的新游戏面对中韩的新手游,几乎是没有抵抗能力的。
: 荒野行动这玩意都能在日本杀个七进七出
: 完全就是营运的胜利,就"营利、营运"来看,
: 日本那种落后的模式我实在很难说,这叫做"手游未来的趋势"
: 手游如果不看某个靠ip爽嗨的游戏的话,
: 真的赚到顶、赚得多的手游...
: 通通都是朝着消费档位越来越低的层次发展
: 中国手游这一点很早就开始做的,月卡、凭证系统不是中国手游发明的,
: 但却是中国厂商优先把她放进手游中发扬光大的。
: 还有后来各种花样的保底机制
: (比日本那种300抽才保的良心多了
: 他吃准的就是低消费的市场
: 大家不是不愿意付钱,玩一个月买一张月卡,几乎没太大心理牴触
: 连月卡都不买的,就完全是不想花钱,而不是没能力花钱的了,
: 这种课群就当服务课长、增加游戏热度用的。
: 我个人是觉得未来趋势应该是:小课略高于月卡>无课
: 然后小课跟月卡的差距体验在外观、造型上,而非强度。
: 最后为了避免争议先说一下
: 1.我说的是营运,不是游戏品质,也跟抄袭不抄袭没关系
: 2.中国手游也有一堆很没良心恶心的营运,但那些都不是成功的产品,
: 能真正杀出海外卖到其它国家的产品,没有一个是弱者。
: 3.买断制手游不在此列,这算是另外一个市场了
: 4.现在这种坑死人的几百抽打水飘的手游泡沫,正在逐渐破碎
: 市场会慢慢制衡的,直到"平均花费x用户群"达到最大收益。
其实,对我而言
是否出现大课(重课)及低课(微课)/无课的分水岭情况,主要还是看游戏活动的内容
之吸引程度吧?
而且,如果根据个体经济学中,“规模经济”之定义:
‘扩大生产规模引起经济效益增加的现象,是长期平均总成本随产量增加而减少的特性。
 规模经济反映的是生产要素的集中程度同经济效益之间的关系。’
以及“规模不经济”之定义来看的话:
‘随着企业生产规模扩大,而边际效益却渐渐下降,甚至跌破零、成为负值。造成此现象
 的原因,可能是内部结构因规模扩大而更趋复杂,这种复杂性会消耗内部资源,而此耗
 损使规模扩大本应带来的好处相互消减。’
来源:维基百科( https://w.wiki/9pt、https://w.wiki/EwM )
就不难发现,有时候,随着推出时间不断拉长
源自一款主力游戏的营收就会开始逐步下滑
(这边的“主力游戏”一词,系指为该公司贡献最大百分比收入的游戏)
届时,如果急着要推出另一款新的游戏来“挽救”营收
通常来讲,恐怕不会是好事……
而且,又从另一方面来看
倘若要收掉游戏的话,不论是否有退款
除非已经建立了一定的知名度,否则玩家忠诚度上的流失是在所难免的事。
以上。
作者: unlimit999 (黑先生)   2020-01-05 18:47:00
其它厂商推出类似的内容,然后比你便宜,客群会怎样?手游这产业热度还是很重要的,拉拢"群众"是主流
楼主: laptic (无明)   2020-01-05 18:48:00
对一款IP不忠诚的的话,应该会转向吧...
作者: arcss (捷比)   2020-01-05 18:48:00
如果是第一个创造这个游戏模式的游戏,答案是不会怎样
作者: unlimit999 (黑先生)   2020-01-05 18:48:00
把你金字塔底端都挖走,原本的重课还会留着吗?
作者: arcss (捷比)   2020-01-05 18:49:00
会被类似内容大量冲击的,都是那些仿制类的做法,开创新模式的游戏除非自己做死,否则会移动的人口没想像中的多
作者: unlimit999 (黑先生)   2020-01-05 18:50:00
但是每一年都有"新客群"刚毕业刚工作的人游戏人口这玩意你不做开源吸引新课群,总人口必定是会越来越少的。

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