楼主:
zxcmoney (ä¿®å¸)
2015-09-08 22:15:37※ 引述《a020012393 (Zach)》之铭言:
: 小弟第一款OLG跟很多人一样是石器时代 之后也玩过XG
: 还蛮喜欢这种游戏模式的 除了练等非常乏味外
: 不论是任务剧情或是打王都很有意思
: 为什么近期都没有什么不错的回合制OLG了呢?
没人玩,至于原因就节奏慢。
对,基本上只有这点,目前已知多数玩家不买帐的主因就这点,
然后衍生出一堆行为心理学的东西,说明为何人们会有动机去玩快节奏的游戏,
而不是慢节奏的游戏。
当然我们知道这并不是无解的问题,
同时我们知道也回合制有它的特有优点,
像是可计算性高下够成战术合作的运用机制设计之类的,
但是为了让节奏够快,将一次战斗的时间压到3回合,是还能剩下多少战术性?
通常能留下的不是战术性的设计,而是类似转珠一类的技巧性设计了。
甚至方便聊天的部分,有了RC之类的软件后,其实也不是什么问题。
当然我们也可以切割成大型战斗与小型战斗,至少维持住大型战斗的战术性,
网龙的女神ONLINE就是这么做的,一般练攻就比较像传统RPG的形式,
而大型战斗则是如战棋一般逐步推进,清小兵再打王或是大规模的混战,
扣除死要钱的部分,这游戏的设计还算可以,但到后期有点平衡崩坏就是了。
ストラガーデン(港版:幸福花园online)也类似这样的设计,
不过都不算近期的作品了。
更根本的问题,也有可能是这类型的游戏,在非常早以前就发展到极限了,
以幸福花园online来说,这游戏几乎是我所玩过战术性最强的MMORPG了。
这游戏的“SSBS同步策略战斗系统”相当依赖回合制特有的高度可计算性,
而难以重现在及时制的游戏上,
相对来说,一般的铁三角结构战术都直接送到即时制的游戏中运作良好,
而没有必要再回合制的游戏下才能玩到,
多数的战术与战略设计在切割成大型战斗与小型战斗后,即时制能运用的要素反而更多。
对了,这游戏有个有趣的地方是,当时写完主线故事,不打算更新了,
想说等到人少后在收掉,却还是活了好几年,
而到2013年时,港版也复活了,当然日版至今还是活着的。
: 应该说mmoRPG为何都走向类似WOW的系统了?
WOW也被称为究极的山寨品,除了世界观外几乎没原创要素,
但基本上你能在其他MMORPG中找到优秀的或受欢迎的设计,几乎都能在WOW上找到,
所以有这种说法,WOW极有可能就是当代MMORPG的终点。
: 难道没有游戏公司想把练功要素抽掉认真开发一款回合制的OLG吗
嗯,没 练功要素的游戏 能归类在RPG吗?
还是指合卡片升级的那种?
还是没有练攻关卡跟农装要素,就是连线组队一路破到底的单机游戏?
我觉得那种没得练的会比较像益智游戏...
嗯...
总之你是想问为何龙族拼图,没出可以组队过关的OLG版吗?
这我就不知道了,听起来好像不错。