日本那边有人用了分frame录制软件进行了攻速和GUT的大规模验证
以下某情报BLOG连结:
http://blog.livedoor.jp/keeeviiin0120-merst/archives/1007193432.html
http://blog.livedoor.jp/keeeviiin0120-merst/archives/1007193061.html
就结论而言,角色的攻击循环分成两部分:
动画时间和间隔时间
动画时间不受攻速符文影响,每GUT-5%,最多到11GUT-50%
间隔时间受攻速符文影响 ,每GUT-4%,最多到11GUT-40%
因此动画时间越短的角色,受攻速符文影响越大。
大部分的角色都在影响很小的范围内,不太需要考虑动画对实际DPS的修正。但是少
数多段、慢速的角色(对,就是你,劣等生),会受到显著的影响。以前面那个为例
,她的循环中几乎全部都是动画时间,因此几乎完全不吃攻速符文=_=
但攻速符文还是多数打手的第一颗符文。攻击力符文和公会加成是加算,现在公会
几乎都有15%以上的加成,会大幅吃掉攻击力符文的乘算伤害。攻速符文对多数角色
来说和直接乘算没差多少,对DPS的影响完胜攻击力符文。
更细致来说,其实攻击循环中,动画时间前还有准备时间2f,不受GUT符文影响。还
有每个角色攻击动画中伤害判定的时间点也不同,因此能后退取消的时间也有差异
,大部分的时候这些都过于细节不怎么需要考虑。